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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘を出し合った時の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 BD(ブーストダッシュ)のタイプ ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー エクストリームバースト(覚醒)システムアサルト・ブラスト共通 アサルト・ブラストの違いアサルトバーストの詳細 ブラストバーストの詳細 バーストアタック(覚醒技) マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) 練習ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 家庭版の発売時点では前作よりコスト間によるバランス調整がしっかりされており、 3000は覚醒ゲージが溜まりづらくなったが全体的に性能が底上げされている。 前作より付け入る隙が少ないので他コスト帯が疑似タイでダメージ勝ちするのはより難しくなっている。 2500は覚醒ゲージが溜まりづらくなり、性能が突出していた機体は上手くバランス調整されている。 その一方で全体的に性能が底上げされており、単純強化や立ち回りの幅が増えた機体も多い。 全コスト帯と動きを合わせやすくなって更に柔軟性が上がっているが、耐久調整はより難しくなっている。 2000は基本的に耐久が増えた上に覚醒ゲージが溜まりやすくなっており、前作では若干パッとしなかったのが今作では安定感の強いコスト帯となっている。 勝てるかどうかは別として2000+2000も事故組み合わせでは無くなっているので全てのコスト帯と合わせられる様になった。 1000は覚醒ゲージ的には前作と大差無いが根性補正は強化されている? 他コスト同様に性能が突出していた機体のバランス調整や全体的な底上げなどはされているが立ち回りに関してはほとんど変わっていないので半覚弱体化が痛い。 相対的には3000相手は性能差が広がり、2500相手も全体的には辛くなり、2000相手も強化の影響で決して有利にはなっていない。 以上のことから初心者にはお勧めできないコスト帯なのは変わらない。 コスト別の立ち回り一覧 重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。半覚5回狙えるが大抵は3~4回に留まるので性能の割に少ない。更に相手側は覚醒を安定させやすい。半覚の弱体化を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で前作以上に厳しい。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いや覚醒で一気に崩されやすい。覚醒は基本4~5回だが6回や2000の半覚+全覚の立ち回りも可能だったりとお互いに覚醒を溜めやすい。ただし、性能差から3000絡みの相手が少々辛い。今作は2000側が概ね安定しているので強力な組み合わせがあったり連携や覚醒が上手く決まれば普通にやっていける。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスは良いが1000側の事情や2500の覚醒3回が狙いづらくなったので前作と比べて大分弱体化した。システム変更と3000の性能底上げの煽りを受けて耐久調整も崩されやすくなってる。勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり、且つ1000が1落ち ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。 1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。1000は一部を除いて放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。途中まで優勢でも半覚を1落ち前の1000側に使われると大体撃破されるのでコスオバが非常に起きやすく覚醒回数も平均4回。その代わり3000の1落ち前半覚がしやすいのと1000の武装を生かせばそこそこダメージレースはイーブンにしやすい。いかにダメージ勝ちするかが重要。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。前作は覚醒と性能面から最悪の組み合わせの一つだったが今作は覚醒回数が安定してるので十分戦える。両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。但し、性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛めなので今作もガチ戦ではあまり人気が無い。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想で半覚4回は安定、先落ち側は3回も視野に入るので理想は5回。2500が先落ちしたいとは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっていた。最終的にはバランス調整の結果、3025や3020絡みの相手が若干厳しくなっている。 2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。覚醒回数は3~5回。覚醒のアドリブを効かせやすく、2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが強みを生かしやすい。大体半覚4回だが少しミスると3回になるので判断がシビア。2500+2000より事故に弱く、覚醒ゲージの余裕も少ないが戦力的には申し分ない。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、前作に比べれば弱く3000+2000に喰われた感が強い。ただし性能的に最強なのは変わらず、疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少ないので腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。3000+2000と同じように動いても良いがそれだと3000+2000の劣化なので理想としては2500側が耐久調整崩す為に動きたい。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。前作同様に最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。 「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。 この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また高高度から着地するほど硬直が増える(NEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。 微妙な差だが着地を狙われてる時には注意したい オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況もままある。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(New)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受身可ダウン系] ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 受身不可の時間は長いが、打ち上げダウンなど接地まで時間があれば途中から受身可能。 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)(New)サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)(New)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウン(New)デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。 受身不可ダウンX2サブなど。今までの受身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウン(New)Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。 横回転受身不可ダウン(New)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。 がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。 基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 格闘を出し合った時の仕様 まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。 <①移動してから判定を出す格闘> 初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。 このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。 格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。 その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。 判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、 その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。 このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。 1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。 密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。 2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。 こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。 先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。 3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。 判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。 また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。 その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。 <②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘> いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。 この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、 普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。 先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。 ①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。 <1と2がぶつかるとどうなるか?> 至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。 2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。 出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。 例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ 振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース 要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。 「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。 例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。 そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が高い。 このベルガBDや百式前のような格闘は、 1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。 シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたがほぼオバヒでなければ回復しない。 また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。 ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが厳密な法則性は見いだせていない。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくとも回復する。 なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない) 前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。 盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。 A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。 覚醒が溜まる効果は盾の初回成立時のみなので多段攻撃・盾固め・持続させて何度も防いでも溜まるのは一回のみ。 ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。 ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。 また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は ダウン値のリセットカウントはされず、受身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。 それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。 つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから 3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 BD(ブーストダッシュ)のタイプ BDのタイプには大きく分けて3つがある。 1.普通 BD中は空に浮く。 ジャンプボタンを押すことで上昇する。 殆どの機体はこのタイプに属する。 2.地走(MF以外) 地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。 空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う) 1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。 大半の地走はこのタイプ。 例外:タンク形態のヒルドルブはジャンプボタンで回転する。トップファイター状態のVガンダムは空中でもブレーキ動作が入り、空中BD中は高度が下がらない。 3.MF型地走 地上BDの挙動は2と同じ。 空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことでジャンプする。 「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てと、エクストリームガンダムゼノンF(及びゼノンF EX)がこのタイプ。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 エクストリームバースト(覚醒)システム アサルト・ブラスト共通 エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、 とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができる。 ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも一部効果が上がる。 ゲージが蓄積される条件は以下の通りで、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。シールドによる覚醒の溜まり値は、前作と変わっていないことが判った。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただし差があり、ストフリと∀であれば∀の方が結果的には多めに備蓄される) 機体コストが高いほど溜まりやすい 戦力ゲージが減ると溜まりやすい。 という仕様がある。後者二つは前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。 覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。 ブーストゲージが回復する。回復量はA覚とB覚、全覚と半覚、機体による差は無い。 武装の弾数が全回復する。一部に対象外の武装もある(時限強化式の武装やツインサテライトキャノンなど)。 攻撃・防御に補正が入る。攻撃はA覚、防御はB覚で大きく上昇するがそれぞれ機体によって差がある。 移動速度が上昇する。上昇の度合いはA覚とB覚に違いはないと思われる。シャアの搭乗機やGガンダムの明鏡止水、ガンダム00系のトランザム系覚醒などは大きく上昇する。 ブースト量が上昇する。上昇の度合いはB覚 A覚で、ガンダムSEED系のSEED覚醒は大きく上昇する。 武装のリロード速度が上昇する。各武装によって上昇度合いに違いがあり、A覚とB覚に差は無い。この効果は覚醒時の弾数回復の恩恵を受けない武装にも効果がある。 赤ロック距離が上昇する。上昇度合いはB覚 A覚。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。通常時よりも多くコンボを繋げることが出来る一方で、出し切りで強制ダウンしなくなる武装もある。 攻撃や硬直などのモーションが素早くなり、攻撃の発生が速く・隙が小さくなる。発生やモーション速度が違うかは不明だが格闘で詰め寄る(伸び)速度の度合いはA覚 B覚。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。復帰モーションの仕様は強制ダウン後の起き上がり受け身とほぼ同じと思われ、モーションをキャンセルしてBDや盾などが可能。攻撃等をすると即座に無敵時間が切れる。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。 機体によって、機体性能がまるで変わる、時限強化状態となる、特定の武装が別物に差し替わる・弾数が増える・攻撃中SAが付くなど独自のボーナスがある場合もある。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 覚醒の攻撃補正・ダウン値低下は既に撃った弾でも当たる前に覚醒すれば適応される。 逆に覚醒中に撃った射撃などが、覚醒終了後にヒットした場合は補正が掛からない。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。この間に落ちた場合は覚醒落ちになる。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 アサルト・ブラストの違い 今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。 種類 簡単な解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。機体性能がある程度向上。格闘の伸び・速度が大きく上昇し、大きめの攻撃補正が付加。ブースト回復が多い。覚醒抜けのゲージ消費は少なめ。覚醒時間は短め。覚醒技を覚醒・ブーストの消費無しで使用可能。 BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギス機体性能向上でじっくり敵を追いつめるタイプ。機体性能が大きく向上。大きめの防御補正が付加。ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大きめ。覚醒時間は長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。覚醒技は両ゲージ共に0になる。 ※1.機体性能向上に関してはA覚とB覚で度合いは別として、基本的に両方共に存在。(攻撃と防御の補正・ロック距離・ブースト関連・モーション高速化等)。 ※2.Aだけの効果としては格闘の伸びの強化。Bだけの効果は青ステ。また、覚醒技のゲージ消費がA覚とB覚で異なること。 例外は多いが「格闘機は補正が大きく、1000コストはブラストの防御補正が大きめ」の傾向がある。 機体と覚醒の種類によって補正がかなり違うため、これによって機体のA向き/B向きが決まる場合もある。 覚醒時の格闘の伸びの距離と速度・格闘モーションの速度の違い等が影響してか、片方の覚醒では繋がるがもう片方では繋がらなかったり安定しないコンボも一部ある。 敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。 覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。 アサルトバーストの詳細 半覚では一律7割ブーストが回復し、全覚では全回復する。 覚醒時間がブラストより短い。 ブラストと比べ、攻撃補正と格闘の伸び速度の上昇が大きく、防御補正・ブースト燃費・ロック距離の上昇は小さいがBD速度は同等。 格闘始動時に赤い虹エフェクトが掛かり、伸びの距離が大きく上昇する。(B覚は通常時と比べて大差ない) バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0にならない。 覚醒抜けによるゲージ消費が少ない(20%程度)。 全覚で約12秒 覚醒抜けで約9.5秒 使った瞬間のブースト回復が多く、格闘の伸び・高速化と攻撃補正が大きくかかる、攻撃的な覚醒。 これらの恩恵が不要な機体は存在しないので大半の機体で考慮に入る。 前作で基本となっていた「ブースト回復でねじ込む」をやりやすい。半覚を生かしやすいので放置されやすい機体・攻め手に欠ける機体・シャッフル戦で潰しが効きやすい。 B覚に比べて半覚を生かしやすく、有効な使い方も単純且つ短期的で分かりやすい。 また、防御面でもブースト回復を生かして相手の覚醒を捌けたりもする。覚醒した高コや全覚を絡めた攻撃などBの半覚では難しい状況でもAの特性を生かして何とかなる場合がある。 格闘の性能向上は生当てのみならず、移動手段として使うことで更に有効に生かせる。(但し連続で虹ステすると咄嗟に虹ステ出来なくなるので注意) 格闘の伸びの速度はBD速度を楽に上回り、距離も長くなる。なので、前方向への機動力がとても高くなる。 ブースト回復と相まって近距離から逃げようとする敵を捕まえるのと短期的にブースト有利にする性能に関してはB覚とは比較にならない強さを持つ。 格闘の特性から万能機や格闘機ばかり注目されがちだが射撃機でもA覚の恩恵は確実に有る。その為、射撃機だからB覚とは一概に言えない。 その一方でAは覚醒時間が短く、半覚ならともかく全覚では顕著に差が出る。 更にブースト回復もBと大差なくなるが、覚醒抜けのゲージ消費量は少ない。ある程度は全覚の差を補える形となっている。 それでもB覚の方が覚醒時間が長いのと覚醒抜けするとゲージ消費することに変わりはない。3025の後落ち側の様に全覚重視でA覚を選択する意義は薄い。 覚醒時間の短さは基本的にデメリットだが、覚醒落ちと覚醒中の被弾をしにくいとも捉えられる。覚醒落ちしやすい機体や半覚を積極的に使う戦略ならリスク回避の面で相性がいい。 覚醒技を使ってもブーストと覚醒ゲージが空にならないため、覚醒技を使う頻度が高かったり、覚醒技の硬直が少ない機体の場合は普通の攻撃のように使える場合さえある。 覚醒技は隙の大きいものが多い上にBDCできないので狙えば良いものではないが威力が大きく、SAが付いてる物も多いので機体によっては大きな長所になり得る。 ブラストバーストの詳細 半覚では一律4割弱ブーストが回復し、全覚では8割回復する。 覚醒時間がアサルトよりも長い。 アサルトと比べ、防御補正、ブースト燃費、ロック距離の上昇が大きいが移動速度は同等。攻撃補正と格闘高速化の上昇が小さい(攻撃補正は全くかからない機体も多い)。 足の止まる判定の射撃武装(振り向き撃ち含む)をステップでキャンセル可能になる(一部除く)。青い虹エフェクトが発生するため青ステと呼ばれる。ブースト消費量は通常の虹ステップと同じ。 ブーストダッシュ中にステップができる。 バーストアタックでブーストゲージと覚醒ゲージが0になる。 覚醒抜けによるゲージ消費が多い(35%程度)。 全覚で約16秒 覚醒抜けで11秒MAXギリギリまで溜めて半覚の場合14秒程なので全覚による時間増加は1.1倍? 覚醒時間の長さ・ロック距離向上・青ステ・BD燃費向上など、射撃(リロード時間短縮)重視やじっくり攻めるのが得意な機体に向いた覚醒。 使った瞬間のブースト回復量が少なく、特に半覚では前作のようなブースト回復量で強引にねじ込むという使い方は難しい。攻撃補正も低いので瞬発力はA覚より明確に劣る。 瞬発力に欠ける分ブーストを回復すれば、ブースト燃費の良さや青ステ・BDステなどにより隙が少なく、被弾率が格段に下がる。 A覚が着地を挟まず一気に攻め込む覚醒だとすると、B覚は長い覚醒時間をフルに使い、機体性能の底上げを活かして立ち回る覚醒となる。 覚醒自体の恩恵が大きい機体・高機動や押し付け武装を持っていて相手をジリ貧に持ち込みやすい機体だと特にB覚の相性が良い。 最大の長所はBD燃費向上と覚醒時間の長さ。全覚の場合は覚醒時間により多くのボーナスが付くのも大きい。A覚とは違う形で潰しが効くのでやはり大半の機体で考慮に入る。 射撃寄りのB覚だが青ステは近距離で真価を発揮し、射撃からのフォローが効きやすくなる。 青虹から格闘に移ったり武装によっては積極的な攻めに使えたりとA覚とは違った形で攻撃的にも動ける。 防御補正については覚醒中の被弾はなるべく避けたい都合上、重要度はかなり低い。しかしB覚の防御補正は非常に大きいのでワンコン分生き延びるという場合も増える。 これらの特徴から格闘機だからA覚とは一概には言えない。 全覚ではブースト回復量が8割と多く、ブースト燃費の良さもあってA覚に近い運用も可能。 特に覚醒時間の長さが顕著に出るため、A覚と比較して全覚が強い覚醒と言える。 勘違いされがちだが、武装リロードの速度はA覚とB覚に直接的な差はない。覚醒時間が長いのでその分恩恵を受けられるという話。 覚醒技を使うと前作同様にブースト、覚醒どちらも全消費する。 その為、A覚以上に被弾しない状況・被弾しても良い状況・隙の少ない覚醒技を中心に使う(むしろ使わないケースが多い)ことになる。 機体と状況によっては覚醒落ちを防ぐ為に使えるのはA覚にはないメリット。 覚醒抜けによるゲージ消費が大きめ。全覚と相性がいい覚醒だけにこれは留意しておきたい。 また、覚醒が長いということは被弾して覚醒回数を減らすことになりやすい。B覚の全覚恩恵は大きいが全+半覚に拘ると覚醒回数が安定しづらく、回数が減ると元も子も無いので注意。 バーストアタック(覚醒技) 今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。 B覚醒時は覚醒技終了時にブーストゲージと覚醒ゲージを全消費する。 A覚醒時は前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全く消費しなくなった。(ただし、覚醒技の最中も覚醒ゲージの自然消費は止まらない) 覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される。 またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。 覚醒の攻撃・防御補正と覚醒技の一覧は覚醒性能一覧に掲載しています。 マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 練習ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、 それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、 それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。 チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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ガンダム 専用出撃セリフ:アムロ オフィシャル:アムロ編で最初から使用可能。 オリジナル:アムロ編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 282 DEF 290 ARMOR 750 機体評価:制圧力 3 対エース 2 耐久力 4 機動力 1 将来性 4 派手さはないが技のバリエーションが豊富で、耐久力にも優れる手堅い機体。 格闘、射撃ともに豊富な技とバランスの良いステータスを持つ。攻撃範囲も全体的に広めで、制圧力はそこそこ。 一方、極端にバーニアが弱いため高速移動は難しい。またチャージ攻撃の発生が全体的に遅く、一対一には弱い。 対エースを強化するヒートアップ、ハイテンション、闘争本能や、制圧力を強化するデルタドライブ、インパルス、スナイプ、機動力をカバーするエリートなど、相性のいいスキルは数多く将来性は豊か。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 吹き飛ばし効果あり 全体的に踏み込みは深めで攻撃範囲も広く、使いやすい。 N4の出が遅いので、混戦では注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 他のMSの射撃より動作が短く、連発しやすい C2 逆袈裟斬り(BS) 近 浮かせ技ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃 C3 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定があるので、ザコ駆逐用メインの弾丸にはガード崩し効果もあり C4 二刀流(BS) 近 出は遅いので、空中コンボ用 C2・逆袈裟斬り 浮かせ技。 ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃が可能だが、それよりも空中コンボに移行した方がダメージは高い。 ただ、ガードされた時にスキがやや大きいので確実に当てられる状況でしか使わない方が無難。 なおインパルスがあればビームライフルにも電撃が乗る。 C3・ハイパーバズーカ 弾丸は1発だけだが、敵1体に当たれば爆風が拡散し、広範囲を攻撃できる。 ザコ駆逐の主力で、インパルスやスナイプによって爆風の性能が格段に上昇する。 一応、弾丸そのものにはガード崩し効果もあるが、狙って使うのは難しいのであくまでオマケと割り切っていい。 中距離で射撃戦のときにはc1とともに主力となる。 C4・ビームサーベル二刀流 威力はまあまあだが、発生が遅く範囲も微妙。使い所がない。 一番いいのはつばぜり合い直後にC1から連続で叩き込む手法であろう。 なお一段目だけ当てれば高確率でパワーダウンさせる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 袈裟斬り 近 D2 斬り返し 近 D3 袈裟斬り 近 吹き飛ばし これも最終段の発生が遅いが、攻撃範囲は広く優秀。 本機の優秀なビームライフルを活かすためにもチャージ攻撃キャンセルを行いたい。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ビームジャベリン連続突き→投げ 近 対エース用に強力 SP2 ハイパーハンマー 近 範囲が広い SP3 ビームライフル水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ハイパーバズーカ二連射 射 ヒット数が非常に多いので、ヒートアップをつけておくと威力の底上げになる。 また1のジャベリン投げにはバズーカのような爆風ダメージ判定があるので、広範囲攻撃も可能。 SP2のハンマーは至近距離の相手に当たらないことがあり、連続ヒットさせるには多少の距離を置くべし。 SP3は攻撃範囲が広いので制圧戦には使える。 CSP発動時はSP3がなくなり、バズーカ連射に変化。 お勧めコンボ N1→C2(浮かせ)→[N3→C4→ダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→]×α MSレベル6以上なら、N4→ループコンボでN3まで当てて、C4→ダッシュ攻撃2発→…とつなぐ事も可能。 鍔迫り合い直後に、即座にダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→[]部分ループとさせる事も可能。 敵との間合いや吹っ飛びのタイミング次第では、C4が当たらない事もあるので注意。
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サイコガンダム 正式名称MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称サイコ コスト325 耐久力600(実質耐久力1600) 盾左1枚(∞) 変形○(特射) 地上専用 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 拡散メガ粒子砲 15 83*n リロード:6秒(1発)15ヒット判定 3発消費 サブ射撃 腕部ビーム砲 50 143(51,51,51,51,51) リロード:2秒(1発)5発消費 ニュートラル格闘 前蹴り - 187 足の位置で蹴り足が変わる レバー入れ格闘 薙ぎ払い - 187 足の位置で殴る腕が変わる 後ろ向き前格闘 裏拳 - 187 足の位置で殴る腕が変わる 特殊格闘 iフィールド展開 - - 発動中ビーム無効 特殊射撃 変形 - - ma形態に変形する 空中可(2回まで) 機体解説 地上専用超巨大可変ms。 全ての制御をサイコミュで行う為、強化人間専用msとなっている。 フォウ·ムラサメ少尉が搭乗。 操作体型はms時がビグザム系、変形中は戦闘機に近いものとなっている。 iフィールドを装備しており、ms時の特格ガード中に展開する。 変形するとモビルフォートレスという独特の(ma)形態になる。 変形中はiフィールド常時展開で機動性も大幅にアップするが、攻撃手段が貧弱なメイン射撃のみになってしまう。 ms時の左腕に持った盾は巨大な判定を持っており壊れない、ガード硬直無しなので、ms時には常に左半身を向けて優秀なサブ射を狙うと良い。 特格のiフィールドは全方位に展開しており着キャン等に使えるが、実弾兵器に無力なのがネック。 移動したい時や囲まれて困ったときは迷わず高飛びして、チャンスが転がってたらサブ射を当てよう。 大型maの仕様で真下にもサーチ出来る為、起き攻めも強力。 サイコガンダムの特徴 ステップ出来ない。 盾ガード硬直無し。 非ダウン機。 よろけ無し。 真下にサーチ可能。 空中格闘無し。 武装解説 《メイン射撃》拡散メガ粒子砲 立ち 発生 41fr 腹部の3砲門からそれぞれ4-6本のbrをランダムに発射(計15本)歩き撃ち·ブーストキャンセル·砲身振りが可能。発生が遅い。 brがバラけすぎで発射位置も高すぎる為、狙って当て辛らく、上昇や砲身振りと組み合わせて引っ掛けるのが主用途となる。 着地寸前に撃つと着地時の沈み込みに合わせてbrが発射される為、発射位置が低くなり対地にも使えなくも無い。 基本サブ射の弾切れ防止用だが、br1発あたりの威力が高く密着でiフィールドを貫通するので、ビグザムやサイコⅡに接射するとダメージ勝ちできる。 《サブ射撃》腕部ビーム砲 立ち・空中 地上振り向き撃ち 発生 24fr ~69fr 指先から5本のビームを発射する。 ma形態では使えない。サイコの主力兵器。 発生が早めで弾速·威力·誘導にも優れるが射角が左右約60°しかない。上下には強め。 地上振り向きが異常に遅い為、振り向き速度の影響を受けない空中撃ちの方が使い勝手が良い。 硬直取りや迎撃不能のニシオギ起き攻めなど、非常に頼りになる武装だがリロが遅い。 サイコは射撃依存機体なので必中を心掛けよう。 《n格闘》前蹴り 状態 密着 近距離 発生速度 31fr 43fr 前蹴り。 他の格闘に比べるとダントツに隙が小さく使いやすい。 リーチもそこそこ。威力はどの格闘も同じなので、格闘はコレ一択で良い。ただし真後ろに当たらない。 必ず後ろにある方の足で蹴る。 誘導範囲に影響するが後述の離陸キャンセルで影響をほぼ打ち消す事が出来る。 離陸キャンセル格闘 n格は真後ろ-軸足の踵あたりまでが死角となっており、密着されると当たらない。 しかしブースト→格闘と遅めにずらし押しすると回頭性能が上がり、真後ろ密着以外には当たるようになる。真後ろには回頭自体しない。 密着ステップで死角に回りこまれるのはよくあるケースなので、常に仕込んでおくと良いかも。 レバー入れ格闘で使っても効果は発揮される。 《レバー入れ格闘》薙ぎ払い 状態 密着 発生速度 29fr 屈んで少し踏み込み腕で斜め下を薙ぎ払う。 隙が大きく意外とリーチが短いのでn格より使い辛い。 右足が前にある時は右手で殴り、左足が前にあると左の盾で殴る。リーチは殆ど変わらない。 レバー入れの方向を使い分ける必要がある。 といっても、左後ろに回りこまれた時は右入力、それ以外は左入力だけでok。前後入力は使わない。 使い分けがしっかり出来ていれば死角は無い。 離陸キャンセルを使えば更に確実に敵を捉える。 《後ろ向き前格闘》裏拳 状態 密着 発生速度 52fr 裏拳を振りつつ前を向く。 攻撃判定がかなり上の方に寄っており、地上にいるmsには当たらない。コレで可変機を落とすのはロマン。 《特殊格闘》iフィールド展開 立ち 発生 3fr ガードポーズをとりながらiフィールドを展開し、 ビームを無効にする。 iフィールドは見た目より遥かに早く展開するので、遠距離ビームに対しては見てから防御が間に合う。 ボタン押しっぱなしである程度延長できる。 盾を前に向けるので実弾系にも有効。 着キャン対応なので常に仕込んで置くと良い。 《特殊射撃》変形 立ち・空中 硬直 122fr ma時はビーム完全無効。ただし武装はメイン射撃のみになる。盾は左右側面に2分割される。 地上では機体が少し浮きながら変型し、モーション中ブーストが回復。空中では2回までの回数制限あり。 小回りこそ効かなくなるが移動速度が大幅に上がり、bz·ミサイル程度の誘導なら横移動で振り切れるほど。 落下速度が浮遊並に遅くなり着地硬直もゼロになる為、ブーストを少しずつ使えば空中でも自在に動ける。 攻撃手段が非常に貧弱になるので、どうしても落ちれない状況での逃げ等に使う。
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正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム コスト:1000 耐久力:300 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 6 70 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可 サブ射撃 GNサブマシンガン 40 8~71 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。振り向き撃ちで両手撃ちに 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 4 90 サブ・特格キャンセル可 サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 104 バレルロールしつつ3連射 特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 115 各種格闘から前派生、特格派生有 派生 急速変形 突撃 N前NN前 99-- 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー N→特 196 強制ダウン 前格闘 突き 前 90 多段ヒット。特格派生不可 派生 急速変形 突撃 前前 -- 基本的にヒットしない 横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 106 1段目から特格派生可 派生 急速変形 突撃 横前横N前 94?-- 出し切りからも派生可能だがヒットしない 派生 GNビームシールドクロー 横→特 191 強制ダウン 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ 後N 106 打ち上げ。2段目からも特格派生可 派生 急速変形 突撃 後前後N前 94?145? 出し切りからもヒットする 派生 GNビームシールドクロー 後→特後N→特 191218 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み 打ち上げ BD中前NN 144 スタン属性、1~2段目から前・特格派生可 派生 急速変形 突撃 BD中前前BD中前N前 94?118 出し切りからは派生不可 派生 GNビームシールドクロー BD中前→特BD中前N→特 191179 強制ダウン 変形格闘 突撃 変形中N(格闘中前) 70(55) 打ち上げ特殊ダウン。前派生と同様(威力は異なる) 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特 199 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 271?(A)251?(B) サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす出始にSAがついた 解説 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアレルヤ・ハプティズムが駆るアリオスガンダムが、ソーマ・ピーリス操縦のGN(ガン)アーチャーをアシストに連れて参戦。 アレルヤはvsシリーズ初の参戦となり、これでやっとガンダムマイスター全員が揃うことになる。 また覚醒やリザルトでは、ハレルヤやマリーも喋るので実質4人での搭乗。人格4人分のセリフが聞ける。 低コストの射撃寄り万能機。 アシストであるGNアーチャーが開戦時より常時戦場に存在する。(消えない追従アシストはシリーズ初である) 射撃機体らしく赤ロックは長め(デュナメスと同等)で、機動力も上々。 BDはFB基本性能に合わせて通常時6回、覚醒時に7回に強化されている。耐久は据え置きの300のままで1000コストでは低い。 長めの赤ロックに機動力の高さとアサキャン、メサキャン、オバヒでも大きく動ける特殊射撃、GNアーチャーの存在で自衛、生存力そのものは高い。 また弾数そのものはずば抜けている訳ではないが、回転率と、アーチャーの連動射撃が補助してくれる為、継続戦闘力自体は決して悪くない。 EXバーストはCB系共通のトランザム発動。機動性が大幅に強化される。 反面弱点も多い。 格闘性能は全体的に低水準で、強引に当てられる射撃もなければ与ダウン力も低いため放置に弱い。 また低火力・低耐久の相乗効果で事故に滅法弱い。 こと耐久に関しては防御面の根性補正が無いという特性上、300越えの武装・コンボでそのまま溶ける。 1月15日よりブランチコース7-BでGNアーマーTYPE-D登場後、スサノオに代わり出現。4-EEXにも出現するようになった。 前作PS3版に遅れること約2週間後の1月29日、ガンダム試作3号機と共に解禁。 勝利ポーズは2機でBRの決めポーズ。前作と同様覚醒時に勝利でもトランザムにならず、バーストアタック中に勝利でアリオスがトランザム状態 2機ともビームサーベルを構える。 シールド防御は、納刀時はGNツインビームライフルをクロスさせ、抜刀時は左肩のGNビームシールドを構える。 A覚醒時にロック距離が伸びていなかった不具合の修正 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ツイン」の名のとおり上下2連装のライフルなのだが、普通のBRと変わらず1本しかビームを撃たない。 サブ・特射にキャンセル可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。 アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。 メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。 振り向きメイン→サブで自由落下可能。 リロード速度も特筆する物は無いが、他武装が豊富なので早々弾切れする様な事は無いはず。 しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる。生命線といっていい。 適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。メインでなくて良い場面は他武装を使おう。 サブと特格を絡めたり、連動を上手く活用して節約したい。 弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。 1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.24][補正率 96%] 足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。 サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。21発ヒットで強制ダウン。 射程限界があり、緑ロック付近でビームが消滅する。 振り向き撃ちだと足を止めて2丁持ちになり最大8発撃つ。 この場合ダメージ収束率は良いがダメージ自体が伸びるわけではない。 しかしよろけを取るまで単純に2倍速いという利点もある。 基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向き撃ちは非推奨。 誘導と銃口補正はMG中最弱で、その他の性能も最下位争いに加われるほど劣悪。 さらに弾がばらけるという弱点も併せ持つため、武装単品での性能は陸ガンと並んで最下位と言っても過言ではない。 …とはいえ、この武装はダメージを取るものではなく、弾幕の補佐やキャンセルに使っていく武装なのであまり問題はない。 いわゆるアサキャン、メサキャンが可能と生き延びる上で重要な役回りを担っている。 ただし、空撃ちでのキャンセルはできない。そのため、弾数管理はしっかりと。 珍しいビーム属性のマシンガンである点は覚えておきたい。 弾が打ち消されることがないのは他のマシンガンと比べて非常に有利。 もちろんマント系には防がれるということはお忘れなきよう。 巻いてると相手のアシストをよく破壊する。 メイン→サブ+連動BRでのダウン取りは非常に便利。 連動BRは補正が非常に悪い。サブでダウンをとってしまっても大して火力に差は出ないだろう。 連動BRの方向によってはのけぞり後退モーションで追撃が外れがちだが、サブならば連射で安定して当てられる。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 変形/実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 急速変形しながらGNミサイルをバラまく。割りと初速が速く、変形後のミサイルの弾数は消費しない。 弾数がないと変形できないので使うタイミングには気を付けよう。 消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。 自衛の要の一つなので、常にリロード状態は把握しておくと良い。 リロードはミサイル発射してからちょっとしてから開始。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 6?秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 1hit1.25?][補正率 1hit80%?] GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。 レバー横で入れた方向に動きながらBRを2連射。 サブにキャンセル可能。 左右入力で大きく動かすことで一人クロスが簡単に出来る。 N3射目は若干発生が遅く盾が間に合ってしまうため、2射目でダウンしない場合はBRやサブでフォローしておいた方がいい(前作での検証)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ ┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、シリーズ初の半永久追従型アシスト。 当初から破壊不可能とされていたが、前作の研究の結果、単純に天文学的な耐久値(65535)であっただけの模様。(ガトリングやMG数万発で破壊したとの報告) 今作でも破壊可能と証明された。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20060625 前作家庭版でも今作でも、通常の対戦ではまず破壊出来ない耐久なので気にするほどではない。 足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。 メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。 他の追従アシスト同様に、アリオス本体がBDCしてもアーチャー側の硬直は消えない。 特に本機は連動BRへの依存が高いので、アーチャー側の硬直の把握はできるようにしておきたい。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。 GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。 ただし狙ってできる芸当ではない上、ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。防いでくれたらラッキー程度に思っておこう。 耐久値実質無限の追従型の為、正しくどこまでも付いてくる。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。 メイン連動は本体が弾切れでも撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみよう。 変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。 このときアーチャーはどこにいても一瞬でアリオスにドッキングする。 仮にアーチャーが破壊されていても、変形(ドッキング)することで復活する。*変形 武装の弾数は全て通常時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×2][補正率 ?] 進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。 射角正面固定で変形時の旋回性能から曲げ撃ちが可能と言えば可能なレベル。 サブ・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 内部硬直は通常のメインと同じ程度に長いので連射が効かない。 地味にダウン値が高く、変形格闘や変形特格に繋いでも即ダウンする。 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×2×3][補正率 10%(-25%×2×3)] 相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初発のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 イメージとしては全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。 発生が速く一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形時の自衛に使えなくもない。 しかし振り向ける角度(射角)に限界があり、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。 使用時には直前の慣性が乗る。横移動中に逆方向サブをすると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 MS時のメインよりも後方支援では有効な場面が多い。メイン節約も兼ねて支援時は使っていきたい。 逆に狙われている場面ではその射角とブースト消耗から危険性が高いので注意。 変形サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 回転撃ち 64(50%) 32(-25%)×2 2? 1?×2 よろけ ┗2射目 回転撃ち 96(10%) 32(-25%)×2 4? 1?×2 よろけ ┗3射目 回転撃ち 104(10%) 32(-25%)×2 6? 1?×2 よろけ 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。 ミサイルは山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制・弾幕用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。 散弾状に飛び、棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらない、が、それなりに誘導はしてくれる。 射出直後(ミサイル上昇中)にも判定があるため、MS形態で後特射からミサイル連発は格闘迎撃として機能しやすい。 ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手からすると視野の外から急に飛んでくるので厄介。 ただ10コスと言う都合上、中距離の弾幕張りに拘ると味方の負担が大きくなることも忘れずに。 武装の外見上、中距離以遠で使う武装に見られがちだが、実は近距離で力を発揮する武装。 敵頭上などでばら撒くとその散弾的性質も相まって非常に嫌らしい当たり方をする。 ただし、敵頭上で使うと自身では追撃が出来ない事や、ブースト消耗後の着地が危険な点が難点か。 覚醒を使う直前に頭上で撒き、覚醒して安全に降下しつつミサイルの雨で集中力を欠いた相手を狙うのが定石か。 覚醒中はミサイルの弾速も上がっているようで強力だが、ダメージは伸びないので程々に。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 全体を通して威力が低く設定してあり低コスト射撃機体相応。ただしカット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。 基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り払い2段。あまり動かなく、威力も安い。1段目から特格派生可。 全段から前派生可能だが2段目からは基本的に当たらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【前格闘】突き 00ライザーの前格のように右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。 変形格闘に次いで判定が強く、デスサイズの横格(前作)を潰す。 クアンタのBS前格(前作)と同時だしで相打ちしたのを確認。 前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5? 0.5?×5 ダウン 【横格闘】GNツインビームライフル殴り ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。 出し切りはおそらくこのゲームの2段技の中で一番低火力。 判定は前格闘に次いで良い。 1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。 初段でそこそこ回り込むが、出し切っても大したダメージも出せず足止めにもならないので、前派生による時間稼ぎを推奨。 N格と同様に、基本的に2段目から前派生しても当たらない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横殴り 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り飛ばし 106(65%) 70(-15%) 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ 初段はよろけ、2段目はダウン属性。 横格と威力は同じだが補正が低く、1~2段目から特格派生可となっている。また打ち上げから前派生もヒットする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 106(70%) 70(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み 蹴り上げ BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。 スタン属性の斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。 2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。 2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率こぼす。 前作では地上にいる相手に当てると2段目でこぼす事があったが、スタンの仕様が変わったことで改善されている可能性がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 左ジャブ 82(65%) 40(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 掴み 102(60%) 30(-5%) 2.0? 0.0? 掴み サマーソルト 144(48%) 70(-12%) 3以上 1.0? ダウン 【変形格闘】突撃 回転しつつ敵機に向かって突進する。判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。 全機体の格闘の中でも判定だけなら最強クラスの格闘であり、ベルガギロスのBD格(前作)に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。 ただし、発生が遅い事もあり、基本的に封印安定。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 BD格出し切りを除く各種格闘から前派生でも出るが、この場合は威力が55に落ちる。 攻撃後の派生ですぐに戦線離脱が可能、突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。 ただし後格以外の格闘出し切りから派生してもヒットしないかダウン追撃となり隙を晒すことになるので注意。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールドクロー GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終段は打ち上げ特殊ダウン。 生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。 各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。 特格派生と変形特格で威力の変化はない。 高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。 擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 1.0 1.0 掴み ┗2hit目~ 追撃 127(55%) 20(-5%)×6 1.0 0 掴み ┗最終段 爆発 199(40%) 130(-15%) 4.0 3.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる特殊な仕様である(断末魔やリザルトにも影響する)。 エクシアなどとは違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化などはない。 トランザム覚醒なのでB覚を選びたくなるが、コストや普段の低火力や放置されやすさなどからA覚の方が向いている場合が多いだろう。 また、どちらの覚醒にしても被弾した場合は他の1000コスト機体より更に覚醒落ちしやすいので注意。 A:攻撃補正112%・防御補正90% B:攻撃補正103%・防御補正80% バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。 ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。 今作では家庭用に無かったスーパーアーマーが突進時に追加された。 動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。 しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇はBR程度は避けられる。 出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。 とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。 伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。 初段がスタンなのでBD格闘初段から繋ぐとダウンしてしまうので注意。また掴みなので味方に当たるとフルヒットしてしまうのも注意。 ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 同時斬り 45?/42(95%) 44.8/41.2(-5%) 40 0 0 スタン ┗2段目 クロー掴み 93?/87(90%) 50.4/46.35(-5%) 45 0 0 掴み ┗3段目 連続射撃 203?/189(60%) 22.4/20.6*2(-5%*2)×3 20 0 0 - ┗4段目 爆発 271?/251(--%) 112/103(-%) 100 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR+連動BR 155 連動BRが1ヒットの場合は137 BR+連動BR≫BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 BR+連動BR→サブ3hit 137 足を止めずに強制ダウン、連動BRが同時ヒットしなかった場合は123。サブ射部分は1hit1ダメ サブ10hit≫BR+連動BR 141 連動BRが同時ヒットしなかった場合は127 特格2hit≫BR≫BR 153 N格始動 N前⇒変形格 141 大きく動き、ブーストは半分 N NN BR 176 N 後N前 165 打ち上げ N 後N特1hit 157 自由落下 N BR+連動BR 157 計算値 NN 前 170 空中限定 横格始動 横N≫BR+連動BR ??? 横 NN BR 171 横 前 BR 159 横 後N BR 167 横 後N前 160 打ち上げ 横 後N特1hit 152 自由落下 横 BR+連動BR 152 計算値 横N 横N 171 若干高度有りで安定 横N≫BD格NN 184 後格始動 後N (後)N→変形特格 238 すかしコン 繋ぎは前ステ 少しディレイが必要 後N BR+連動BR 191 繋ぎは後ろ虹安定。連動BRが1hitだと173 後N NN 183 後N 前 166 後N 前4hit BR 191 後N 後N 176 後N≫BD格NN 193 BD格始動 BD格 BR+連動BR 152 計算値 BD格前⇒変形格闘 136 BD格前⇒変形特格 177 BD格N≫BD格NN 160 BD格N 特射 164 BD格NN BR 178 BD格NN NN 192 BD格NN≫BD格N 180 BD格NN N前 187 BD格NN 前4hit 178 PVコンボ BD格NN 前3hit BR 195 BD格N前⇒変形特格 177 BD格の補正が悪いのかあまり伸びない BD格NN 変形特格 204 原作再現コン。横ステして若干上昇して変形 変形始動 変形格闘⇒変形特格 敵とやや離れた場所から変形格闘を入力しないと繋がらない模様 変形特格⇒変形格闘 227 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫覚醒技 248?/230 N 覚醒技 265?/245 前 覚醒技 292?/268 横 後N 覚醒技 249?/233 PVコン 横 覚醒技 259?/240 横N 覚醒技 272?/251 高度が若干必要 後N 覚醒技 288?/267 後N NN BR 233?/215 後N 後N BR 231?/217 後N 後N 覚醒技 277?/259 BD格N 覚醒技 245?/226 BD格NN 覚醒技 260?/237? 変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘⇒変形格闘 238?/204 変形格闘⇒変形格闘⇒変形特格 237?/222 変形格闘 覚醒技 282?/260 変形特格⇒変形特格 283?/264 変形特格 覚醒技 304?/284 戦術 機動性はBD回数こそ1000相応だが、BD速度と慣性のかかり具合、旋回はどれも2000上位、2500中位レベル。 また急速変形や振り向きメイン→サブ落下により、コスト1000では屈指の距離調節能力を誇る。 そこに通常、変形時共に豊富な射撃武装を生かして立ち回り、ペースをモノにしていきたい。 射撃戦では回避力には長けるが、射撃の主武装はBRとBMGしかないので対応されやすい。それをアーチャーでいかにカバーしていくかが重要になる。 格闘性能はお世辞にも良いとは言えず、虹ステ合戦では2000万能機にも遅れをとってしまう。 判定の前、そこそこ回り込む横、差し込みと伸びに優れたBD格闘でお茶を濁してさっさと離脱したい。 1000コスの中でも体力に問題があるため、状況判断を失敗するとあっさり落ちる。 それながら火力に問題があるため巻き返しが極めて難しい。繊細な操作が要求される。 僚機考察 コスト3000 セオリーとしてはコストオーバーを防ぐ為に、コスト3000が先に落ちる事が推奨されている。 コスト1000としては高い機動性を誇るアリオスは、コスト3000が撃破されるまでの延命や時間稼ぎの役目を充分にこなす事が出来る。 そういう意味で、コスト3000との組み合わせは他の1000コストほど相性が悪い訳ではない。 コスト2500 1000コスでは王道。 アリオスとしては自衛力がそれなりにある相方がいいか、願わくば瞬間火力も欲しい。 かといって自衛力が高すぎる相方だといくら片追いに耐性があるとはいえ低耐久のアリオスが片追いですぐ落とされる場合もあるので注意。 推奨機体としてはジ・オ、フリーダム辺りか。 コスト2000 前作よりは組める組み合わせ。 安定して覚醒が出来るため、放置もされにくくなる。 コスト1000 前作よりは闘えるが、それでも非推奨。 アリオスの火力の低さがネックとなり、どうしてもダメージ負けしやすいのが難点。 外部リンク したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - キュリオスガンダム Part.1 (※アリオススレとして再利用)
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GN-002 ガンダムデュナメス 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 27 28 30 8 B B B - C TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 850 M 12880 300 27 28 31 9 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNビームピストル×4 1300 38 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 GNミサイル×8 800 42 0 3~5 ミサイル 40 5 GNスナイパーライフル 3500 36 0 5~8 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5000 75 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 フルシールド防御可能 シールド防御可能受けるダメージを30%軽減し、更に30%軽減 つまり合計で51%軽減される GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常時のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 本機以外のスナイパー系MS フェニックスガンダム(能力解放) インパルスガンダム オーガンダム(実戦配備型) ガンダムEz8 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 1300×4のBEAM、ミサイル×8、射程5~8のBEAMと支援に便利。ただしどちらもBEAM1属性なので、減算などの影響を受けやすい。 トランザム持ちなので、ボスや戦艦相手に攻撃する際のダメージの底上げや緊急時にも一役買ってくれる。 BEAM耐性にはミサイル、物理耐性にはトランザム&ビームピストルで対抗。 フルシールドとGNフィールドにより防御性能は高い。フルシールドが圧倒的に強力なので、ENを消費するGNフィールドを使う必要は全く無いことも覚えておこう。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までに登場する機体はトランザムが使用できない。
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チェーン・アギ(Chan Agi)(CV 折笠富美子) チェーン・アギ(Chan Agi)(CV 折笠富美子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RGZ-91 リ・ガズィ 備考…原作での声優は弥生みつき氏だが、2006年に彼女が声優業を引退してからは折笠富美子氏が代役をしている 【属性】 女性 軍人 連邦 【台詞】 選択時チェーン・アギ、リ・ガズィで出ます! MSが足りないって…だから、私が! 少しでも力になれれば…チェーン・アギ、行きます! このリ・ガズィだって、チューンナップはしてるんだから 戦闘開始時MSが足りないって…(CPU戦) リ・ガズィ…乗りこなしてみせる!(CPU戦) 出来るだけの整備はしたけど…(CPU戦) アムロも…こんな風に緊張してるのかしら…(CPU戦) 私が…やるわよ! 機体の調子が悪いなら、私が調整しますよ 戦力の出し惜しみは危険です、私も手伝いますから 色々な機体があるんですね。 技術仕官として、気になります 戦争なんですよ?正規のパイロットでなくても、戦える者は戦うべきです ケーラやアストナージのこと…それに、アムロの不吉な言葉…気になるわ… マニピュレータは特に繊細な部品なの!乱暴に扱うなら、ご自分で整備してもらいますからね!(僚機属性「MF」) 集めたデータを、高速成形機で部品を作成…メカニックマンとしては、まさに夢のマシンだわ!(僚機属性「AGEシステム」) 一年戦争の時のアムロ大尉か…可愛いわね(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ)) アムロ大尉!?どうしてそんな昔のガンダムなんかで!?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ)) カミーユ・ビダン…確か、グリプス戦争時の、アムロ大尉と一緒に戦ったっていう…(僚機カミーユ(共通)) その機体の基礎設計の高さは実証済みよ!このリファイン・ガンダム・ゼータの存在が、その証拠だわ!(僚機カミーユ(Z),ルー) この人がクワトロ・バジーナ…でも、私は、この人を知っているような気がする…(僚機クワトロ) この子がジュドー・アーシタ…こんな子が、ZZを操ってハマーンに立ち向かったの…?(僚機ジュドー(共通)) よろしくね、エル。アストナージから色々聞いたわよ(僚機エル) アストナージから話は聞いてるわ。貴女がルー・ルカね、よろしく(僚機ルー) 貴方、イーノね。そのZ、アストナージが笑っていたわよ(僚機イーノ) いつもはこうして優しいのに…ときどき、怖い声出しますね(僚機アムロ(ν)) このサイコフレームが、少しでもアムロの力になってくれれば…(僚機アムロ(ν)) これと…大尉のサイコミュが共鳴して、未知数の機能が引き出されるかもしれないって話、信じます?(僚機アムロ(ν)) ネオ・ジオンのシャアと手を組むなんて…(僚機シャア(サザビー)) この人の声…怖い時のアムロの声に似てる気がする…(僚機リボンズ) この光…まさか、全身サイコフレームなの!?(僚機バナージ(共通)) なに、この人…!まるで…そう、シャアの怨念のような…(僚機フロンタル) デルタプラス!?まさか…完成してたの!?(僚機リディ(デルタプラス)) あなた達テストパイロットのおかげで、私達メカニックマンはデータが取れる。これでも、感謝はしているのよ?(僚機クリス,コウ(1号機),ユウ) アムロの事を聞きたいんですか?やっぱり人気あるんですね、大尉って(僚機トビア(共通)) あの機体…νガンダムではないの…?(僚機アムロ(Hi-ν)) Hi-νガンダム!?完成していたの!?オクトバーさん、何も言ってくれなかったのに…(僚機アムロ(Hi-ν)) この感じ…貴方、ハサウェイなの!?(僚機マフティー) ハサウェイ…?貴方ハサウェイなの!?(僚機マフティー) ハサウェイが私の事を知らない…?どういうこと…?(僚機マフティー) 貴方、ハサウェイを知っているの!?一体、あの子に何があったの!?(僚機レーン) 貴方もメカニックマンですって?よろしく(僚機ロウ(レッドフレーム改)) 元は軍の正規品のようだけれど…随分大胆にいじっているようね、その機体(僚機ロウ(レッドフレーム改)) チ「貴方もメカニックマンですって?よろしく」ロ「おぅ、あんたもか?よろしくな」(僚機ロウ(RD)) ロ「よぅ、あんたメカニックマンなんだってな。俺も同業だ。よろしくな」チ「え、えぇ…随分、カスタム化した機体ね…」(僚機ロウ(RD)) えっ、学ぶって…私から?正規のパイロットじゃないんだけど…(僚機レオス(Vs)) ネオ・ジオンの総帥…真意は何…?(敵機シャア(サザビー)) 攻撃(バック・ウェポン・システム(BWS)装備時)当たれば!(メイン射撃) 墜とします!(メイン射撃) そ…そこっ!(メイン射撃) 沈みなさい!(メイン射撃) なんとしても!(メイン射撃) あんなところに!(メイン射撃) そんなところに!(メイン射撃) 狙って撃てば…!(メイン射撃) とどめ!(サブ射撃) ここからでも!(サブ射撃) 負けられない!(サブ射撃) 当ててみせる!(サブ射撃) なんとしても…!(サブ射撃) この火力なら…!(サブ射撃) やらせるわけには…!(サブ射撃) リ・ガズィのパワーなら!(サブ射撃) 行って!(特殊射撃) 行きなさい!(特殊射撃) こういう手も!(特殊射撃) こういう使い方も!(特殊射撃) バック・ウェポン・システムを!(特殊射撃) こっち!(N特殊格闘) こっちから!(N特殊格闘) この機体のことは、良く知ってるのよ!(N特殊格闘) これなら!(右特殊格闘) そう簡単に!(右特殊格闘) 当たるものですか!(右特殊格闘) 緊急回避!(左特殊格闘) させるものですか!(左特殊格闘) 当たるわけには…!(左特殊格闘) くっ!(前特殊格闘) 来た!(前特殊格闘) 後ろにいたって!(前特殊格闘) 分離します!(BWSパージ) パージします!(BWSパージ) 攻撃(MS時)今!(サブ射撃) そこ!(サブ射撃) 行け!(サブ射撃) まだよ!(サブ射撃) 墜ちて!(サブ射撃) まだまだ…(サブ射撃) 貰った!(特殊射撃) 迂闊です!(特殊射撃) 墜ちなさい!(特殊射撃) 決めてみせる!(特殊射撃) ダミー!(特殊格闘) これで…!(特殊格闘) なら、これを!(特殊格闘) ダミーバルーン、射出!(特殊格闘) これで誤魔化せれば…(特殊格闘) この!(N格闘初段) 甘い!(N格闘初段) 遅い!(N格闘初段) 決める!(N格闘初段) 無駄よ!(N格闘初段) とぉ!(N格闘2段目) やぁ!(N格闘2段目) ふっ!(N格闘2段目) はっ!(N格闘2段目) えい!(N格闘2段目) 舐めないで!(N格闘最終段) 油断してるから…!(N格闘最終段) 隙を見せるから…!(N格闘最終段) そんな所にいるから!(N格闘最終段) 好きにさせるものですか!(N格闘最終段) 隙あり!(前格闘初段) だったら!(前格闘初段) させない!(前格闘初段) やるわよ!(前格闘初段) この一撃で!(前格闘最終段) この武装で!(前格闘最終段) これを使えば!(前格闘最終段) 邪魔よ!(横格闘初段) やらなきゃ!(横格闘初段) やるしか…!(横格闘初段) 私だって…!(横格闘初段) やらせない!(横格闘初段) 邪魔しないで!(横格闘初段) えぇい!(横格闘最終段) このぉ!(横格闘最終段) 調子に乗らないで!(横格闘最終段) とぉ!(後格闘) えぇい!(後格闘) 負けられない!(後格闘) やれるだけのことは…!(後格闘) 好きにさせるわけには…!(後格闘) 逃がさない!(BD格闘) 行けるはず!(BD格闘) 追い詰める!(BD格闘) この距離なら…!(BD格闘) 攻撃(共通)当てる!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 当たれ!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 当たって!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) どきなさい!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 当たるはず!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 足止めくらいは…(BWS時格闘,MS時メイン射撃) なんとかしないと!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 全弾斉射!(覚醒技) ここで墜とします!なんとしても!(覚醒技) 今の…私がやったの…?(一定以上のダメージ) で、出来るだけのことはした…はず…(一定以上のダメージ) これだけのダメージを与えられれば…(一定以上のダメージ) すごい…流石はリファイン・ガンダム・ゼータ…!(一定以上のダメージ) やった!(連携成功) 上手くいった!(連携成功) ああ!すみません!(誤射) あ…ごめんなさい!(誤射) えっ…?嘘、味方!?(誤射) サーチ外さない! 見つけた! 覚悟しなさい! 好きにはさせない! たとえアムロが相手でも…!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) RX-78…一年戦争の時のアムロ大尉!?(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) シャア、覚悟!(敵機シャア(共通)) たとえ相手がシャアでも…!(敵機シャア(共通)) やはり…アムロ大尉なの!?(敵機アムロ(ν)) 相手がアムロでも、これなら!(敵機アムロ(ν)) アムロ大尉、遠慮はしません!(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) あれは…サイコフレーム…?アナハイムはあんなものを完成させてたの?(敵機バナージ(共通)) Hi-νガンダム!?(敵機アムロ(Hi-ν)) Hi-ν!?そんな…νガンダムだって、ロールアウトしたばかりなのに!?(敵機アムロ(Hi-ν)) まさか…ハサウェイ!?(敵機マフティー) 新型のガンダムタイプ…いえ…それより、この感じ…(敵機マフティー) この程度で絶望なんてしてられない!アムロにそう教わったわ!(敵機ex-(DC)) 終わりにする!(ロックした機体を撃墜で勝利) あれさえ倒せば!(ロックした機体を撃墜で勝利) 分かる…居場所が!(ロックした機体を撃墜で勝利 アムロ(ガンダム,Gメカ)) ここまでよ!シャア!(ロックした機体を撃墜で勝利 シャア(共通)) 行きます!アムロ大尉!(ロックした機体を撃墜で勝利 アムロ(ν,Hi-ν)) 被ロック目の前に!? 右に!? 左!? えっ、後ろ!? 後が無い!(自機被撃墜で敗北時) このまま、終わる訳には…!(自機被撃墜で敗北時) 私のことが分からないんですか!?アムロ!(自機被撃墜で敗北時 アムロ(共通)) 被弾時ああっ!? 当たった!? ダメージ!?損傷は!? ああっ!?狙われてる!? な…何をされているの!? ああっ!(ダウン) つ…強い…(ダウン) きゃあああっ!(ダウン) ダ…ダメ!墜ちる!(ダウン) うあっ!も…もたない!(ダウン) ぐうぅ…で、電撃!?(スタン) うああぅ!うあああ!!(スタン) やめて!私は味方よ!?(誤射) やめなさい!貴方のやっていることは…!(誤射) ぁ…ありがとう(僚機がカット) すみません…助かります(僚機がカット) 被撃墜時ああっ!大尉!! うああああぅ!! り…離脱します! やっ…やられた!? そんな…ここまで来て… さ、流石はアムロ…(敵機アムロ(ν)) ハサウェイ!(敵機マフティー) 味方がやられた!?(僚機被撃墜) 味方機!応答してください!(僚機被撃墜) 味方が!パイロットは無事なの!?(僚機被撃墜) ガード出来た! こっちね! こんなもの! やめなさい! つ、強い…!(ガードブレイク) きゃあああっ!!(ガードブレイク) 弾切れ時残弾が!(BWS時) 弾切れ!?(BWS時) パワーダウン!?(BWS時) そんな!?(MS時) しまった!(MS時) 使いすぎた!?(MS時) 行ける!(MS時メイン射撃リロード) カートリッジ!(MS時メイン射撃リロード) エネルギーパックを!(MS時メイン射撃リロード) 敵機撃墜時な…なんとか… やった…!私が…?! 私も…ひとつ間違えれば… やらなければ…私がやられていた… 敵機の撃破を確認、警戒行動に移ります! 無事ですか!?アムロ!(僚機アムロ(ν,Hi-ν)) アムロ大尉の戦い方は良く知ってるのよ(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) シャア、貴方の好きにはさせない!(敵機シャア(共通)) 流石は…(僚機が敵機撃墜) すごい…流石アムロ…(僚機が敵機撃墜 アムロ(ガンダム,Gメカ)) お見事です、大尉(僚機が敵機撃墜 アムロ(ν,Hi-ν)) 復帰時リ・ガズィはまだいけます! このままで終わるわけには…! サイコフレームが多いほうが有利なんです! こういうときこそ、メカニックマンの本領発揮よ 覚醒時行ける…これなら!(ゲージMAX) 準備完了!いつでも行ける!(ゲージMAX) ダメ!死んじゃう! 今は出来ることを、やらなければ! 少しは役に立てた…のかな…(覚醒終了) こんな馬鹿なことないわ…サイコフレームは作動した。完全な物が、敵から提供されるわけがない(覚醒終了) 何を…?(敵機覚醒) 何?何をしているの?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時戦闘が始まった…始まって、しまった…(開始30秒) 大丈夫…落ち着いてやれば行けるはずよ…(開始30秒) 大尉の力になれるなら…(独白) 帰ったらもう一度、サイコフレームのテストをしないと(独白) このサイコフレームの試料…なんだか光っているような…(独白) オクトバーさん…何で試料と一緒に、こんな手紙を送ってきたのかしら?(独白) まだ敵がいたの!?(敵機乱入) 敵の増援!?そんな…(敵機乱入) 敵…敵はどこ!?(敵機全滅) え…反応が消えた!?どこ…?(敵機全滅) 来た!あれなの…?(ターゲット出現) 目標、発見しました!追撃に移ります!(ターゲット出現) 巨大熱源探知!(ボス出現) 何…この感じ…?これがアムロの言うプレッシャーなの…?(ボス出現) この戦い…勝てるの…?(あと1機撃墜で勝利) 状況はこちらが優勢。でも、気を引き締めないと(あと1機撃墜で勝利) ダメ!このままじゃ…なんとかしないと!(あと1機被撃墜で敗北) いけないわ…これでは勝てるものも勝てない!(あと1機被撃墜で敗北) 急がないと時間が!(残り30秒) タイムリミットが近づいてる…急がないと!(残り30秒) 時間切れ!?(タイムアップ) タイムオーバー!?そんな!?(タイムアップ) 勝利侮ったのが、貴方の敗因よ やらなければ…私がやられていたわ… ハサウェイ、大丈夫!?(僚機マフティー) 助かりました(僚機の攻撃で勝利) ありがとう。貴方のおかげよ(僚機の攻撃で勝利) え…勝ったの?私達…(敵機の誤射で勝利) 作戦は成功したみたいね(敵機の誤射で勝利) 自機被撃墜で敗北ああっ…アムローッ! 何も…出来なかったなんて… 負けた…?負けて、しまった… やはり私では…役に立てないというの…? 勝利時リザルトすごい…!ここまで圧倒出来るなんて…!(完勝・大勝) 機体の特性を最大限に活かせば、私だって!(完勝・大勝) この機体のことは、私が一番良く知ってるのよ!(完勝・大勝) 私だって、やれるんですから! こんなところで、やられるわけにはいかないの! 流石に、あんな昔のMSよりは…ね?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 自機とどめ) 流石アムロね!(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 僚機とどめ) やった!やりました!アムロ大尉!(僚機アムロ(ν) 自機とどめ) 流石はアムロ大尉!(僚機アムロ(ν) 僚機とどめ) これだけ機体性能差があれば、私だって!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) わ、私が勝ったの…?アムロ大尉に…?嘘みたい…(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) なんだろう…アムロ大尉にしては、随分鬱屈していたような…(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) 隕石落としは阻止できた…と思いたいけど…(敵機シャア(サザビー)) サイコフレーム…こういう使い方もあるのね。良いデータが採れたわ(敵機バナージ(共通)) あれに乗っているのは、アムロ大尉なの…?(敵機アムロ(Hi-ν)) 何があったのかは知らないけど、今の貴方に負けるわけにはいかないのよ、ハサウェイ(敵機マフティー) 敗北時リザルトあと少しだったのに… 私じゃ、力になれないの…? どこで判断を間違えたのかしら… 私が…もう少し上手く出来ていれば… これじゃあ…足手まといにしかならない… このサイコフレームを、大尉に届けないといけないのに… くっ…足手まといになっただけなの…?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 自機被撃墜) アムロ、無事なの?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 僚機被撃墜) す、すみません…大尉…(僚機アムロ(ν) 自機被撃墜) アムロ!無事なの!?(僚機アムロ(ν) 僚機被撃墜) あんな昔の機体でも、こんなに強いなんて…(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) これでは…シャアの思う壺だわ!(敵機シャア(共通)) 強い…やはりアムロ大尉が相手じゃ、勝てるわけが無いか…(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) こんな技術があるなんて…急いでサイコフレームの試料、再分析しないと(敵機バナージ(共通)) こ…こんな強力な機体と、アムロ相手では…(敵機アムロ(Hi-ν)) っ…ハサウェイ…貴方に何があったの…?どうしてこんなことを…(敵機マフティー) コンティニュー私はまだ出撃出来ます!行かせてください! 技術仕官が口を出すことではないかもしれませんが、この戦いは、出し惜しみすべきではないと考えます それはネオ・ジオンのシャアに言ってください!あの人がこんなに早く隕石落としをしなければ、こんなことにはならなかったわ えぇ、それが賢明です(継続) この程度で挫けてなんていられませんね!(継続) サイコフレームが多い方が、アムロに有利なんです!(継続) そうですね…私も疲れました…(終了) 私じゃあ、役に立たないということなんですか?(終了)
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レーン・エイム(Lane Aim)(CV 水島大宙) レーン・エイム(Lane Aim)(CV 水島大宙)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RX-104FF ペーネロペー(RX-104 オデュッセウスガンダム) 通称…レーン 【属性】 ガンダム ファンネル 連邦 射撃機 【台詞】 選択時ペーネロペー、飛翔する! レーン・エイム、ペーネロペー、出る! 誰もが好きに生きられたら、世の中メチャメチャになっちまう 実力しかない。縁起、予測、そんなもので、MS戦の決着がつくものか 戦闘開始時MS戦、この時を待っていたんだ さて…うまく乗りこなしてみせるさ! 司令センター、ペーネロペー、出ます! お前にペーネロペーの実力、見せてやるよ なにぼやっとしている?撃ち墜とされちまうぞ このペーネロペーが、そう易々と通すものかよ! 第二波……閣僚を狙ったMS部隊が来るのはどっちだ! ペーネロペーだ、レーン・エイム中尉だ。よろしくな ミノフスキー・クラフトの良い実験になるな…ふっ… 勝利の女神など、俺にはいらない!実力で勝ってみせる! 何だ…あのガンダムもどきは?(僚機属性「ガンダム」) 結局、世の中安寧を守っているのは俺たちみたいな兵卒なんだよ(僚機属性「軍人」) 赤い彗星気取りか?何をやっているんだか(僚機属性「仮面」,「赤い機体」) あんな子供まで前線に駆り出して…何がしたいってんだ(僚機属性「子供」) ここんところ大佐が連れていた女とは違うよな?(僚機属性「女性」) 俺が前に出る!援護してくれると助かる(僚機属性「射撃機」) 拳で語り合う?変わったやつだな(僚機属性「MF」) まさか俺がマフティーと同類にまで落ちるとはな…(僚機属性「CB」) こいつ、正規軍じゃないぞ…何であんな奴がここにいる?(僚機属性「非正規軍」) お前みたいな物言いをする奴を知っている、もう死んじまったがな…(僚機作品[SEED][SEED DESTINY]) 太陽炉とか言ったな、あの光はいったい…(僚機作品[ガンダム00][劇場版00][00V])(ピーリス除く) なんだ…心の中まで見られてるみたいで…気味が悪い(僚機ハマーン) レ「あなたには高見の見物をしていただこうか」ハ「功を焦って一人にせんでくれよ?心細いのは苦手でな」(僚機ハマーン) レ「無駄な戦闘をする必要はない、分かっているのか?」ハ「分かっているよ、だが必要とあらば戦わねばなるまい」(僚機ハマーン) レ「ジオン再興を夢見た女傑か、教本に載っていたのを思い出す…」ハ「ほう…私に物怖じしないとは面白い奴だ」(僚機ハマーン) ハ「敵に容赦は無用、ということでいいか?」レ「殲滅と嬲るは違う。戦いを玩具にしないでいただきたい」(僚機ハマーン) なんだ、あの小型機体。アナハイム製じゃないようだが…?(僚機シーブック) おいおい、まさかお前がこのMSに乗るのか?(僚機ウッソ(共通)) なんだ、この禍々しさは?(僚機カテジナ(ゴトラタン)) しかし、実戦部隊の実動に素人の女の子を乗せるってのは、阿呆の極みだよ…(僚機ガロード(共通),トビア(共通)) ム「穏やかな作戦じゃあないな」レ「だが、これもパイロットの任務だ。違うか?」(僚機ムウ(ストライク)) ム「血気に流行って、無駄な命のやり取りはするなよ」レ「分かっている。目標は必ず俺が仕留めてやるさ」(僚機ムウ(ストライク)) レ「戦場では実力だけが頼りだ。それを理解してないわけではないだろうな?」ム「ま、こっちもそれなりに場数は踏んでいるつもりさ」(僚機ムウ(ストライク)) あの光、何かを感じる…確かめてみたいが…(僚機バナージ(共通),マリーダ(バンシィ),リディ(ノルン)) 名門の御曹子か、下手な口は聞けないな(僚機リディ(デルタプラス)) 困るんだよ、お坊ちゃんが戦場にノコノコ出てくるのは(僚機リディ(デルタプラス)) まあいい。実力を見せつけてやるさ!(僚機マフティー) レ「マフティーと共同作戦!?上の方の考えている事は分からんな」マ「やむを得ないさ」(僚機マフティー) コイツ、俺の事を知ろうとしている?目的は何だ?(僚機レオス(共通)) マフティーの好きにはさせんよ!(敵機マフティー) どう来るんだ?ガンダムもどき一機の空襲で連邦政府が全滅したとは思っていまい(敵機マフティー) 攻撃(ペーネロペー時)邪魔だ!(射撃CS) 墜ちちまえ!(射撃CS) かわせるものかよ!(射撃CS) なめるなぁ!(格闘CS) どこを見ている!?(格闘CS) 行け!(サブ射撃) フフ…行くぞ!(サブ射撃) ファンネルミサイル!!(サブ射撃) ファンネルミサイルに死角は無い!(サブ射撃) ファンネルミサイル!俺の意志を見せてやれ!(サブ射撃) そこだ!(N特殊射撃) メガ粒子砲!(N特殊射撃) 遠慮無く行くぞ!(N特殊射撃) レンジの外に逃げたつもりか!(N特殊射撃) こうだ、受け取れよ!(横特殊射撃) 図体のうらに小回りが利くのさ!(横特殊射撃) たぁ!(N格闘初段) 今だ!(N格闘初段) この!(N格闘初段) ハッ!(N格闘) どうだ!(N格闘最終段) とどめ!(N格闘最終段) これが俺の実力だ!(N格闘最終段) くらえ!(N格闘前派生) もらった!(N格闘前派生) 逃がしはしないさ!(N格闘前派生) この程度で…!(N格闘前→射撃派生) 外しはしないさ!(N格闘前→射撃派生) こういうやり方もある!(N格闘前→射撃派生) かかった!(N格闘後派生) 接近戦…?上等だ!(N格闘後派生) ペーネロペーの力、思い知ったか!(N格闘後派生最終段) たあーっ!(前格闘) 突っ込む!(前格闘) やあぁぁっ!(前格闘) ビームサーベル!(前格闘) 甘い!(横格闘初段) フン!(横格闘初段) 無駄だ!(横格闘初段) させるか!(横格闘初段) 小賢しいな!(横格闘最終段) 一気に決める!(横格闘最終段) 隙だらけだな、まったく!(横格闘最終段) えい!(後格闘初段) クソ!(後格闘初段) 消えろ!(後格闘初段) 決める!(後格闘初段) 無様な姿だ!(後格闘最終段) 手加減はなしだ!(後格闘最終段) お前にはお似合いだよ!(後格闘最終段) ええい!(BD格闘初段) 遅い!(BD格闘) それ!(BD格闘) いくぞ!(BD格闘) でえぇぇい!(BD格闘最終段) 不用意な奴!(BD格闘最終段) フッ、近づきすぎだ!(BD格闘最終段) 誘いに乗ったな!今だ!(BD格闘後派生) ミノフスキー・クラフトを舐めるな!(BD格闘後派生) ペーネロペーの最高速なら、そこまで届く!(BD格闘後派生) クッ!(特殊格闘) いくぞ!(特殊格闘) 遅いな!(特殊格闘) やるな…(特殊格闘) 見切った!(特殊格闘) ミノフスキー・クラフト!(特殊格闘) 何だと!?(ペーネロペーユニットパージ) ええい…くそっ!(ペーネロペーユニットパージ) 身軽になった分、こちらの方が早いはず!(ペーネロペーユニットパージ) 攻撃(オデュッセウスガンダム時)にがすか!(サブ射撃) そらそらぁ!(サブ射撃) まだまだぁ!(サブ射撃) ライフルのいい的だぞ(サブ射撃) 邪魔だ!(特殊射撃) 当てる!(特殊射撃) 逃げるのか!?(特殊射撃) でやっ!(N格闘初段) サーベルで薙ぎ払う!(N格闘最終段) 洒落臭い…!(前格闘) ふっ!(横格闘初段) はあっ!(横格闘初段) どうした!(横格闘最終段) 他愛ないな(横格闘最終段) 気に入らないな(横格闘最終段) 随分と大人しいな!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(後格闘初段) 遅いな!(後格闘最終段) やらせるか!(後格闘最終段) 舐めてるのか!?(後格闘最終段) このぉ!(BD格闘初段) はああぁぁぁ!!(BD格闘最終段) だああぁぁぁ!!(BD格闘最終段) フライトユニット!(特殊格闘) ペーネロペーユニット!(特殊格闘) フィックスト・フライトユニット!(特殊格闘) 攻撃(共通)そこ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) ようし!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 当たれぇ!(メイン射撃) ビームライフル!(メイン射撃) これが…俺の本当の力!ペーネロペーの力だ!!(覚醒技) 奥の手ってわけじゃないが!(覚醒技) む…こいつ…ハリボテか!?(一定以上のダメージ) 直撃した!ただでは済まないぞ!(一定以上のダメージ) 俺と呼吸を合わせた?なんて奴だ(連携成功) 良い相棒を持ててラッキーだったよ(連係成功) 良いパートナーを持って、幸せものだよ(連携成功) 罠に嵌められた!おのれぇ…!(誤射) くっ!俺がしくじったってのか!?(誤射) サーチ見つけた!待ってろよ! どこにいたって無駄だ! あれで逃げてるつもりか? お遊戯はここまでにしようか! 化けの皮を剥がしてやる!ガンダムもどき!(敵機属性「ガンダム」) 本当に赤い彗星なら、この程度凌いでみせろよ(敵機属性「仮面」) あの身のこなし…ミノフスキー・クラフトか!?(敵機属性「MF」) 軍人同士やりあえる…本望だよ(敵機属性「軍人」) お前が何者なのか、後でゆっくりと締め上げてやる(敵機属性「非正規軍」) 俺は友軍だ!同志討ちだぞ!(敵機属性「連邦」) 遠くから狙い撃ちか?当てが外れたな!(敵機属性「射撃機」) 子供相手は気が引けるな…(敵機属性「子供」) こんな事したくはないが…戦場に来た事を、後悔するんだな!(敵機属性「子供」) お前達が、マフティーの意思を継ぐ組織なのか!?(敵機属性「CB」) 理想ばかりを口にする奴!その末路を…もう一度俺に見せるのかよ!?(敵機作品[SEED][SEED DESTINY]) その機体を捕縛すれば、ケネスへのいい手土産になる(敵機作品[ガンダム00][劇場版00][00V])(ピーリス除く) 落ち着け…ここまで追い込んだんだ…負けるはずがない!(敵機ハマーン) 機体性能だけじゃない…俺は実力で勝って見せるさ!(敵機ムウ(ストライク)) その力は人に余る物だ!まだ早い!(敵機バナージ(UC),マリーダ(バンシィ)) 戦場は運だけで生き残れないことを…教えてやる!(敵機リディ(デルタプラス)) ミノフスキー・クラフトのMSはこっちがマザーマシンだということを思い知らせてやる(敵機マフティー) お前に、学ばせる義理は無い!(敵機レオス()) これで終わりだ、観念するんだな!(ロックした機体を撃破で勝利) こいつを墜とせば、少しはでかい面が出来るな(ロックした機体を撃破で勝利) レ「観念して世迷いを捨てろ!投降すれば命は助ける」ハ「そうか…連邦には夢などないとそういうことか」(ロックした機体を撃破で勝利 ハマーン) レ「この期に及んでまだ冗談が言えるか?」ム「へへっ、それが俺なりの美学ってやつでね!」(ロックした機体を撃破で勝利 ムウ(ストライク)) レ「さぁ、お遊びはここまでだ!」リ「ちっ、敵のほうが一枚上手か…!」(ロックした機体を撃破で勝利 リディ(デルタプラス)) 被ロック正面!? 前…上等だ! 右! 左だな! 後ろを取られた!? このままタダで終わるかよ!(自機被撃破で敗北時) この程度で泣き事は言わんさ(自機被撃破で敗北時) レ「最後まで諦めんさ!」ハ「そうだよ…お前はそれでいい…ハハハハハハハッ!」(自機被撃破で敗北時 ハマーン) ム「チェックメイト…といこうか」レ「まだ決着はついていない!」(自機被撃破で敗北時 ムウ(ストライク)) 被弾時ぐっ! ええい! この程度! 死にはせん! まだ行けるさ! 畜生!やってくれる…!(スタン) うぐっ…なんだこいつは…!(スタン) 馬鹿にする!!(ダウン) 馬鹿な!?直撃だと!?(ダウン) ペーネロペーが…もたない!?(ダウン) 罠か!?(誤射) 同士討ちかよ!(誤射) 何やってんだ!(誤射) どういうことだ!?新手か!?(誤射) すまん!この借りは必ず返させてもらう!(僚機がカット) 被撃破時くっそおおおお! 何だ…墜とされる…!? 制御不能!?うわぁぁぁ!! まだ何もしてないってのに! くっ…油断したか…おのれぇぇ!! ~、なんだってんだ!(誤射で被撃破?)(前半聞き取れず) ハ「ありがとう。少しは面白かった」レ「手も足も出なかった…!くうぅっ!!」(敵機ハマーン) なんでこうも簡単に侵攻された!?(僚機被撃破) 撃墜されただと!?偉そうなことを言ってよ!(僚機被撃破) ガード時できた! 遅いんだよ! なめられたものだな! 弾切れ時こんなときに! 新兵でもあるまいし! 冷静さを欠いていた!? 弾切れ!?こんな時に…!! 調子に乗って撃ち過ぎた! 敵機撃破時お先に… いける…! 馬鹿な奴だ! 生意気なんだよ! なんだ、手応えの無い! 俺と会ったのが運の尽きさ 一機墜とした、次はどいつだ! レ「一機墜とした!」ハ「連邦もヒヨッコにおもちゃを与えているわけではないか」(僚機ハマーン) レ「なんて強さだ…!」ハ「人を導こうというのだ。この程度できなくてなんとする」(僚機が敵機撃破 ハマーン) レ「一機墜とした!」ム「その調子で頼むぜぇ!」(僚機ムウ(ストライク) レ「お先に…」リ「さっきからうるさい奴!」(僚機リディ(デルタプラス)) ハ「クッ…この俗物風情が…!」レ「フン、なんとでも言ってくれて構わん」(敵機ハマーン) ム「流石にエースパイロットさんは違うねぇ」レ「嫌味のつもりか、こいつ!」(敵機ムウ(ストライク)) さよならだな、御曹司!(敵機リディ(デルタプラス)) レ「それがお前の実力なのか?」リ「くそっ…舐めやがって!」(敵機リディ(デルタプラス)) 復帰時ケネスに何と言えばいい! 冗談やっている場合かよ! 早くしないと手遅れになる! フッ…ペーネロペーは勝つよ! 終わっちゃいない…終わらせはしない! 落ち着け…こういうときこそ冷静になるんだ…レーン・エイム…!(コストオーバー) 覚醒時そう!待っていたぞこの時を!(ゲージMAX) 決着をつけてやる!他でもない、この俺が!!(ゲージMAX) この戦いは…理屈では無い! 切り開いてみせる、実力だけでな 戦いが実力でしか決まらないことを、俺が証明してやる! もう、ガンダムもどきにはやられはしない…!(敵機マフティー) うぐっ…体が重い…なんだってんだ(覚醒終了) 上手くやれた…よな…?どうなった?(覚醒終了) 何を企んでいるんだ!?くそぉ!(敵機覚醒) 増援時悪いが、ここで潰させてもらう!(A-4-3) 全機撃墜する!にがしはしないさ!(A-4-3) 戦況変化時一気にケリをつけてやるさ!(開始30秒) 敵の出方など伺う必要は無い!(開始30秒) 運なんてのは結局、ていの良い言い訳さ(独白) こんな所で立ち止まる訳にはいかないんでね(独白) ここで手柄を立てりゃ、キルケー部隊の名も上がる!(独白) そうだよ、現実を支配しているのは…事実だけなんだ(独白) おい、司令センター!あの機体はなんだ!?(シャッフル乱入) 第二波…どっちだ!?(敵機全滅) どう来るんだ?このまま終わらせるわけではあるまい…(敵機全滅) ほう?ようやくお出ましか(ターゲット出現) 逃げきれるとでも思ったのかよ!(ターゲット出現) こけおどしは通じんぞ(ボス出現) さて、正々堂々お手合わせ願おうか!(ボス出現) 退避などさせん!!(あと1機撃破で勝利) もう一押し!油断などせんよ!(あと1機撃破で勝利) ツキは敵に向いたのか!?(あと1機被撃破で敗北) 俺の実力が足りないってことを、思い知らされたな…(あと1機被撃破で敗北) (残り30秒) (タイムアップ) 勝利時奴が… 待たせたな、もう安心してくれ! そうさ!ペーネロペーと俺に敵う相手など、いはしない! さすがに強がるだけあるな(僚機の攻撃で勝利) 相手が悪かったんじゃないか?ハハッ(僚機の攻撃で勝利) ふん。実力を出し切れば、こんなものさ(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北時俺が足を引っ張っちまった… 虎の子の機体が…!くっそおおおお!! こいつを取り上げられることだけは避けたいが… ム「カッカしてるから冷静さを欠くことになるんだ」レ「勝てば官軍とでも言いたいのか!」(敵機ムウ(ストライク)) 勝利時リザルトこれで見る目も変わってくるかな(大勝・完勝) 他愛ないな!その程度で俺の相手が務まるものか!(大勝・完勝) 任務完了!これより帰投する この機体を預かっている以上、失敗などできんさ 手間取らせやがって…(辛勝) 今回は…機体性能に助けられたな…(辛勝) しかし、俺もまだまだということか…(辛勝) いつまでも昔の俺じゃない…(僚機属性「連邦」) 今回は俺の勝ちだが…なんだこの圧迫感は…(僚機ハマーン 自機とどめ) 奴が味方で良かった…まるで化け物だ(僚機ハマーン 僚機とどめ) レ「ペーネロペーの性能を見くびってくれるなよ!」リ「まだまだ経験が足りていない…!」(僚機リディ(デルタプラス) 自機とどめ) お坊ちゃんに負けるものかよ!(僚機リディ(デルタプラス) 自機とどめ) ふん!どちらがエースか、思い知ったか!(僚機マフティー 自機とどめ) こっちで完璧にできなかったものを、完成させている…!(僚機マフティー 僚機とどめ) なんなんだ、この後味の悪さは…!俺は、正しいことをしたってのに……!(敵機ハマーン) フフ…口先だけの男だったな(敵機ムウ(ストライク) 楽しかったよ、お坊ちゃん(敵機リディ(デルタプラス)) そうだ!どんなことがあろうと、ペーネロペーは勝つよ!(敵機マフティー) ケネスの作戦に引っかからなかったときはどうなるかと思ったが案外上手くいったな(敵機マフティー) 敗北時リザルトここまで押されるとはな…仕切り直しだ 九分九厘勝ってた!どこでしくじったんだ!? やられたのか…とどめを刺したと思ったが… パイロットの責任だ…まだまだ練度が足りないって事さ… ハ「ふ、悪運も尽きたか」レ「堕ちていく、だと…!?」(僚機ハマーン 僚機被撃破) これ以上、あいつをアテに出来んぞ…(僚機ムウ(ストライク) 僚機被撃破) ふん、とんだお荷物だな(僚機リディ(デルタプラス) 僚機被撃破) これが実力だってのか……(僚機マフティー 自機被撃破) その程度の力で、よく浄化などと言えたものだな(僚機マフティー 僚機被撃破) 一度くらい、ガンダムとはちゃんとやってみたかったのだが…(僚機マフティー 僚機被撃破) 力が全く出せなかった…出させてくれなかった…のか(敵機ハマーン) くっ…このままで終わらせるものか…!いつかきっと…!(敵機リディ(デルタプラス)) ツキはマフティーに向いたか!(敵機マフティー) ギギはマフティーの守護神になったのか(敵機マフティー) コンティニューこんな所で足止めを喰らって、このままでいられるか!! 何躊躇ってるんだ!?敵をそのままにしていいはずないだろ! 俺達にはまだやらなきゃならないことがある、そうだろう!? 頼む、俺にもう一度だけチャンスをくれ!!(うろ覚え) ふん!二度三度同じ手に乗るものか!(継続) 誰が部隊のエースか、今度こそ証明する!(継続) ここまで来て作戦中止かよ…!(終了)
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 三連射可能なBZNで爆風付き通常弾頭/レバー前/横/後入れで爆風無し拡散弾頭 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 146 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 65 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 183 Mk-Ⅱの代名詞 出しきりよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 242 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 157 打ち上げ強制ダウン 前格闘 換装斬り抜け 前 - 80 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 128 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 137 N格同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 212 N格同様 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 104 N格同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 132 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】換装斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ロング・ライフル 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 連邦がガンダムの後継機として開発し、ティターンズが主導して三機製造した試作機で、エゥーゴ奪取後は紺色から白色へと再塗装された。 武装のバリエーションは初代ガンダムと比べ基本的なものに留まるが、ムーバフルフレーム等の試用技術は後のZガンダムの誕生に大きく貢献した。 本作では自由換装機となったことで、こちらは通常形態ではなく「近接・自衛寄りの換装形態」という位置づけとなる。 前作から基本的な装備の変化は少なくて、手動リロードメインで弾幕を形成しやすいという長所は残っている。 一方で、アメキャンの追加と高火力派生の追加により自衛力と格闘火力を得たことで、地味な弾幕形成機という運用感覚は脱している。 ただ、それらを加味してもスーパーガンダム形態を維持するメリットが大き過ぎるせいで、残念ながら換装する機会に恵まれていない逆境に立たされている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各サブ→特格 各特射→メイン、特格 特格→スパガン各種武装 N格1〜2段目、横格1段目→前格 前格(hit時)→スパガンサブ、スパガン特格 後格→各サブ 後格射撃派生→スパガン特格 射撃武装 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] Z系列に多い撃ち切りで手動リロード式のBR。 至って普通のBRだが、今作からはメアメキャンに対応したことで貼れる弾幕の質は前作から比べてグンと上がった。 デルタプラス等と同じくリロードとアメキャンを合わせることで向きに関係なく降りることができる。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 発生と銃口に優れ爆風判定もあるので、電影弾系の射撃バリア格闘を持つ機体を相手取る際は特に機能する。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] シンプルなバズーカ。爆風あり。 誘導や銃口などは微妙だが、距離に関係なくダウンが取れるので追撃に重宝する。当たればシールドビットなどの耐久値ありバリアも抜けるが、その用途なら射撃CSを使う方が無難なところ。 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力によって拡散するまでの飛距離が変わる拡散バズーカ。こちらは拡散前に当たっても爆風判定がない。 レバー前は遠距離で拡散、レバー後はステップ1回分程度の近距離で拡散、レバー横は中距離で拡散といった具合。 拡散直後を同時ヒットさせることで大ダメージとなるため、アシストのスタンや格闘コンボの〆に当てられると美味しい武装。特に後サブは格闘から確定させやすく、狙い目も多い。ダメージ負けしやすい本機における貴重な火力ソースであるため、距離感覚の把握はマスト。 反面、生当てするには些か物足りない性能をしているため立ち回りで用いるには使い手の工夫が必要。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際し前作からレバーN、レバー入れの攻撃内容が逆転しているため注意が必要。 念願のアメキャンを手に入れたので弾幕だけでなく自衛でも活躍する。 アシスト単体では振り向かないので注意。振り向きメインから落下可能だが隙は大きい。 【レバーN特殊射撃】射撃支援 [属性 実弾/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 腕部グレネードからのハイメガランチャー。 誘導・発生・威力どれを取っても特筆することは無い。 再誘導なども無いので基本的には封印安定。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け一段。 誘導が凄まじく、ステップを踏まれなければ100°以上曲がることもある。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 前作まではゲージ制で換装に時間制限が設けられていたが、今作からは無制限に使えるようになった。 そのため極端な話、開幕と同時に換装してマッチ終了or撃墜されるまでスーパーガンダム形態でいられる。 無論実戦では自衛力の観点からそういう訳にはいかない事が大多数なので相互換装は必須。 何度でも換装出来る為無限滞空にも使える。 Mk-II⇒スパガンの換装は視点変更ありのため、後入力で視点変更カット推奨。 スパガン⇒Mk-IIの換装は視点変更なし。 また前作までにあった換装時にGディフェンサーのコクピットが敵に向かっていく仕様が消失した。 格闘 前作の前格は格闘後派生に移行、前格はスーパーガンダム形態への換装格闘となった。 2000コスト射撃寄り万能機が格闘を振るのは相応にリスキーではあるが、後ステ後サブ〆や後派生のおかげでリターンは高め。 【通常格闘】ビームサーベル オーソドックスな3段格闘。コンボ用。 1段目と2段目から前格キャンセル、後派生が可能。 2段目から横派生、射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 左袈裟 170(%) 75(-%) ダウン 【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。短時間で火力を出せる派生。 回転途中にバクステ後サブに繋ぐと、後派生よりも火力を出せる。 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる。出し切りで強制ダウン。 前作の前格闘が高火力派生に。 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。低威力だが手早く強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣横派生 回転斬り -- 169(56%) 119(71%) 25(-3%)*3 よろけ 回転斬り -- 183(53%) 137(68%) 25(-3%) ダウン ┣後派生 左斬り上げ 101(73%) 151(58%) 96(73%) 45(-7%) ダウン 右斬り上げ 142(68%) 183(53%) 137(68%) 55(-5%) ダウン ┃┗2段目 叩き付け 217(--%) 242(--%) 212(--%) 110(--%) 強制ダウン ┗射撃派生 ミサイル -- 157(--%) 104(--%) 55(--%) 強制ダウン 【前格闘】換装斬り抜け スーパーガンダムに換装しながら斬り抜ける。 良くも悪くも入力と同時に換装してしまうので注意。 命中からスパガンサブ・特格にキャンセル可能。 オバヒしていてもサブでダウン取りできる他に前格→特格→前格→特格というコンボも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) ダウン 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 横から切り込みつつ逆袈裟で吹き飛ばすシンプルな2段格闘。2000コスト万能機の格闘としては発生判定に優れ、差し返しなどで出番がある。 1段目から前格キャンセル、横派生、後派生、射撃派生が可能。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(65%) 85(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。命中からサブキャンセルと射撃派生が可能。Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 【後格闘射撃派生】ロング・ライフル スーパーガンダムに換装しつつ単発高威力のライフル射撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) ダウン ┗射撃派生 ライフル 174(--%) 120(--%) 強制ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。 派生もなく、出し切り後は追撃も困難だが発生は優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 無制限換装になったため、換装目当てで使う必要は無くなった。 照射時間こそ短いが、弾速、銃口、曲げ性能が高く、威力も覚醒技相当。 覚醒中に大ダメージが必要なら狙う価値はある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 157 メイン≫NN後N 209 高火力 レバ特射≫NN後N 238 高火力だが、基本レバ特射はアメキャンで使うのであまり出番はないかも レバ特射→メイン→Nサブ 144 アメキャン始動。オバヒでも入る レバ特射→メイン≫BD格 149 アメキャン始動 N格始動 ??? 前格始動 前→スパガンサブ 134 オバヒでも使用可。打ち上げダウンだがキャンセル補正のため安め 前→スパガン特格→NN後N 253 オバヒでも使用可。高火力 前→スパガン特格→前→スパガン特格→前 192 オバヒでも使用可能な換装ループ、魅せコン 横格始動 横後 NN横(2hit) 後サブ 294 高火力。後サブへの繋ぎはバクステ。拡散弾の同時ヒットで〆る必要がある 横後 NN後N 270 ↑より少し火力が下がるが、安定させやすい 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C レバ特射≫覚醒技 ?/286/?/?/? 高火力。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 レバ特射→メイン≫覚醒技 ?/211/?/?/? アメキャン始動。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘下派生は火力高めの出しきり強制ダウン -- (名無しさん) 2021-03-17 14 02 36 アメキャン出来る様になってます -- (名無しさん) 2021-03-24 20 57 31 後格闘サブ派生はキャンセルとは別物? -- (名無しさん) 2021-09-16 12 26 54 後格闘→サブは派生ではなくキャンセルが正しいですね。直しておきました。 -- (名無しさん) 2021-09-16 18 42 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット マクギリス・ファリド コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 阿頼耶識 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 61 短射程・高発生・高弾速・高銃口の近接択 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 スタン属性の投擲 誘導劣悪 格闘派生 引き抜き爆破 - 143 近寄って引きに抜きに行く 特殊射撃 ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 1 30 拘束アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ 1 68 スパアマ 通常格闘 バエル・ソード NNNN - 246 コンボパーツ向きな4入力5段格闘 前派生 四連斬り→X字斬り NNN前N 285 高威力乱舞 後派生 斬り上げ NNN後 221 受身不能ダウンで高々と打ち上げる 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N - 149 出しきりバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN - 178 伸び以外は優秀で強気に振っていける 前派生 四連斬り→X字斬り 横N前N 254 N格同様 後派生 斬り上げ 横N後 171 N格同様 後格闘 ジャンプ突き 後 - 95 ピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN - 170 初段発生前に格闘カウンター判定がある カウンター成立時 背面突き 87 これがあるため、かち合いにはある意味全機体中最強 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】→X字斬り抜け 特→N 1 229[207] 弾数消費で追従性能と威力アップ 前派生 引き摺り上げ 回転斬り 特→前 217[195] 上空へと輸送 後派生 突き刺し 踏みつけ 爆破 特→後 249[236] 近寄ると自機にも爆風が当たるが巻き込み性能も抜群 横特殊格闘 バエル・ソード【高速移動突き】 横特 95[85] 弾数無しでくの字突き 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 アグニカの魂 1 326/290/276 斬り抜け→爆破 []はリロード中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 覚醒技アグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バエル 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、厄祭戦を終結に導いた「ガンダム・フレーム」1号機。本編ではマクギリス・ファリドが300年の眠りから目覚めさせ、乗機とした。 武装がレールガンとソードの2つのみとシンプルであり、高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とする。 ゴッド、マスター、エピオンに続く、3000コスト第4の純近接機体。 低リスクかつ追撃がしやすい高性能近接択であるメインを主軸に、初段が優秀な特殊移動と、奥の手のスパアマ突撃の3つはこれまで通り、もしくは強化されて続投。 さらに今作から非常に優秀な部下の石動をアシストとして獲得、中距離で敵のブーストを食わせる新たな手段を得た。 コンボパーツ専用だったN特格が生当ても狙える弾数制武装になったりと、今回はバエルの威光を敵に分からせる手段を多く獲得した。 同コスト格闘機と比べて誰にでもじゃんけん可能な汎用的な択を軸にしている関係上、相性によって詰むという事は少ないのが強み。 主力が弾数制であるなど諸々の理由で「起き攻めでハメる」系の戦いは他に劣るものの、メイン射撃を筆頭に「敵機の硬直に差し込む」能力に長けた機体。逆に言えば起き攻め構築のセンスがさほど要求されない。 火力を活かすにはダメージ確定の遅いコンボになるがきちんとアドリブ性を利かせたDPS重視の戦いもできる。 明らかに参戦以来最強の性能ではあるのだが、全盛期マキオン末期に比べて周りの堅牢さが比べ物にならなくなっており、環境的にはやや風下。 また攻め択が少数精鋭型であるせいで、やる事が読まれやすいのは参戦以来変わらず。敵プレイヤーの慣れが深まった現在では、分からん殺し要素にいまいち欠けるのも荒らし機としては切実な欠点。 狩り性能の高い前衛機体の台頭により、元々起き攻め性能やDPSが格闘機としては並程度のバエルが低コの狩り合い合戦になってもイマイチ勝ちにくくなった点も逆風。 ゴッド、マスターが耐久800と上昇したのに対し、今作はエピオンと同様、耐久値は720と、前作から据え置き。ゴッド、マスターは足回り的に妥当、エピオンとバエルは強化要素自体はもらえているのでトレードオフといったところか。 実は機動力がストフリに近いほど速く、降りテクこそないがそれを補うほどの足回りとピョン格の後格があるので立ち回り自体には隙がない。 リザルトポーズ 通常時 右手のソードを上空へ掲げる。第45話における点呼の再現。 覚醒中 羽を広げ、浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン 銃口補正強化。共通修正でhit後挙動変更。 特射 新規武装追加(アシスト) レバー横特格 コマンド新設。旧特射が移動。 N特格/レバー横特格(旧特射)に弾数が設定。弾の有無で性能変化。弾無しN特格は前作特格がベースだが初段性能は強化。 弾無し横特格は旧至近距離横特射と同様1回だけ移動してから突く。 キャンセルルート サブヒット時→格闘、両特格、覚醒技 横特格ヒット時→格闘、サブ、N特格、覚醒技 各格闘→サブ、両特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%?/1hit] 足を止めて背部のウイングから2本のレールガンを同時に打つ。1hit32ダメージ。射程限界あり。 今作でも変わらず主力。弾速・発生が非常に優秀で着地や硬直に刺しやすい。また補正も良好かつ強よろけを取れるとリターン、追撃のしやすさも優秀。足を止めることと、僅かだが使用できない時間がある、という弱点はあるが総じて高性能な始動技。 本作ではアシストとの二本立てで立ち回れるため、格闘間合いの外でも余裕をもって動けるようになった。 メインで飛ばしてからのアシスト・アシストで飛ばしてからのメインはどちらも強力。 強よろけの仕様変更により硬直時間は短くなったが、ノックバックしなくなった分追撃はむしろ安定するようになった部分もある。 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 実弾] 右手のソードを相手に投げつける。命中から格闘派生が可能。 ダウン値がかなり低く、格闘派生でのダメージ水増しから攻め継までコンボ面では割りと使い道が多い。 この機体を落とせば勝てる!という試合で頭の片隅に入れておくと立ち回りの幅が広がる。 【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 敵に近寄って刺さったソードを引き抜き、爆発と共に敵を打ち上げる。 威力効率は並だが投擲が当たれば爆発まで確実に入り受身不能で打ち上げられるため、オーバーヒートでのコンボ時などには候補に挙がる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「石動、頼む…!」 今作からの新規武装。 石動のヘルムヴィーゲ・リンカーがヴァルキュリアバスターソードを投げ捨てて両手で相手を捕まえる格闘系アシスト。 キマリスヴィダールを拘束してマクギリスを逃した時の再現。 弾速・誘導・判定と三拍子揃っており、平均的な機体1体分のスペースが空いていても突然掴めることも。 ただし掴み以外の攻撃は無く、アシスト消滅と共にその場に落とす。 アシストが消失してからリロード開始というラグはあるものの、リロード自体は1発ということもあり早め。 バエルの高機動でアシストを出して相手のBDを消費させられるのはかなりの強み。 また、判定の広さを生かした近距離の押し付けにも使えるのでサブに依存しない近接択の一つとしても有用。 補正も緩く、N特追撃で簡単に300超えが狙える。 拘束時間もそれなりにあるので状況によっては攻め継続にも使うことが出来る。 総括すると非常に高性能なバエルの新たな主力。所詮弾は1発なので当たるタイミングではどんどん出していき、腐らせないようにしよう。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 掴み 30(-10%?) 掴み 格闘 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 動作全体にスーパーアーマー。 判定出っぱ系で伸びがないアヴァランチ特格と同じ性質を持っており、判定が前後左右に広くステップを踏まれてもそのまま前進していくため近接の押し付けで強い。 上述の通り判定が出っぱなしの格闘であるため、F覚醒による追従性能の強化はない。 フルヒットすると補正が重く火力重視のコンボ選択をしても220程度しかでないが、1~2hit目にキャンセルすればしっかりと270は出るようになる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【通常格闘】バエル・ソード 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は3000格闘機相応であるものの、それ以上に伸び、回り込める横格闘の存在に加えて、今作ではN特格の伸び、突進速度強化により、更に不遇になってしまった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) ┗2段目 逆袈裟 128(67%) 70(-15%) ┗3段目 払い蹴り 182(55%) 80(-12%) ┗4段目 左斬り 199(52%) 10(-3%) 右斬り 246(45%) 90(-7%) 【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 前進しながらの連続攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす。 バルバトスやヴィダールの前派生と似た特徴を持つが、比較して段数が少なめで総火力が低い。 多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 左のソードで勢い良く斬り上げる。 入力と同時に視点変更。受身不能ダウンで打ち上げる。 比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 袈裟斬り 87(79%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ 横薙ぎ 103(76%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ 斬り上げ 119(73%) (%) (%) (%) 20(-3%) 強よろけ 後ろ蹴り 156(70%) (%) (%) (%) 50(-3%) 強よろけ ┃┗2段目 X字斬り 233(--%) (--%) 285(--%) (--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗後派生 斬り上げ 128(%) 175(%) 221(%) 171(%) 70(%) 特殊ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘。 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 前作までは伸びや突進速度目当ての差し込みで用途があったが、弾数あり時N特格の性能強化により見る所は少なくなった。 手早くバウンドを取れるためとっさの拘束コンボ向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(82%) 75(-18%) ┗2段目 叩きつけ 149(67%) 90(-15%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 相も変わらずに初段が優秀な3段格闘。 今作でも伸びが特に優れた格闘であり虹ステで追いかける際や差し込み、各種近接択を狙う釣り格闘として使える。 今作はN特格の性能強化や弾数無し限定のレバ特格の追加により、若干使用頻度は下がるか。 しかし、前者は直進で射撃の迎撃に弱く、後者は一定の発生で近距離だと判定が出る前に潰される可能性がある。 そのため、回り込みと発生の面で差別化されており今作でも主力格闘の一つになる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) ┗2段目 突き 124(67%) 65(-15%) ┗3段目 回し蹴り 178(55%) 80(-12%) 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込みソードを突き下ろしつつ降下するピョン格。 第48話のイオク機のグレイズへ繰り出した追撃の再現。 本作での共通調整により地面に叩きつけるタイプになったため、始動やバウンド〆拘束パーツでの需要は大きく落ちた。 しかし接地ズサによる着地取り拒否性能は健在で今作でもバエルの生命線なのは変わらない。 今作ではエピオンやマスター、ゴッドと比べて防御兵装や耐久の面で心許ないので被弾を抑える為にも立ち回りでの重要性は特に増している。 ピョン格ズサのステップのタイミングや飛び上がるタイミングなど考えて積極的に使っていこう。 プロヴィデンスやドレッドノートが持つファンネル系や範囲系の武装を苦手としているので、 通常の回避と使い分ける必要性が増えているものの、BR系の単純な武装やバズーカなどの誘導で当てる武装に強いのも変わらず。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 95(-%) ダウン 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 今作でもフワ格闘でありながら珍しいカウンター特性の格闘。 バエルから見て上にいる相手に対しての驚異的な食いつきは変わらずに優秀。 単発系の射撃を超えつつ差し込める点や格闘で突っ込んでくる相手のカウンター取りも健在なので今作でも主力格闘の一つ。 余談だが、出し切りから特格キャンセルするとレバー入れの有無に関わらずレバー横特格が出る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み踵落とし 60(%) 60(-%) ┗2段目 横薙ぎ 110(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) 特殊ダウン カウンター 背面突き (%) (%) 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 前作までの特射と特格が統合。弾数は共有。 弾が無い時でも使用可能だがウイングの噴射炎エフェクトが消え、N特は各種性能が低下、横特は挙動が変化する。 【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 左手のソードを突き刺して輸送してから引き抜き→振りかぶってX字斬り抜け。 前作までの特格で前派生と後派生も健在。 弾がある場合は伸びと突進速度が目に見えて強力。 メインやアシスト追撃が格段にやりやすいだけでなく、これまで非現実的だった特格生当ても視野に入る。 弾が無い場合は性能が低下するが、これでも前作の特格を上回る突進速度と伸びを持つ。 特に伸びは横格闘に迫る性能になっており、追いかける際の使い勝手が大幅に向上されている。 レバー横と異なり命中後の自由度は変わらないため、弾切れ中でも構わずコンボに組み込んでいける。引き抜きの補正率が悪いためコンボに組み込む際は引き抜き前にキャンセルしよう。 直進で接近する性質上、射撃による迎撃には弱い。 しかし、虹ステから常に突進速度と伸び、強判定と速い発生の格闘がいつでも使えるという強味を得た事から近接択の選択肢が増えた。 また、弾数有無両方のレバ特格とは違い、F覚醒による追従性能の強化の対象なのでF覚醒時の爆発力が向上し、強力な格闘になる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 掴み状態を維持したまま真上に輸送して更にダメージを与え、斬り上げで打ち上げる N特格前派生を繰り返すことでそれなりのカット耐性を持ちながらコンボを完走することが出来る。 高高度に持ち上げながらさらに打ち上げダウンが取れる為、敵の時限強化潰しや拘束が可能。 だが、自身も高高度に上がってしまうので、残りブーストに注意しないと完走した後に的になりやすいので注意。 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に敵が爆発する。 剣を突き刺した時点で爆発が発生するので出し切りや前派生と違い手早く離脱が可能。 爆風部分は自他ともに判定があるので剣を引き抜いた時にBRなどを喰らってもそのまま爆発に巻き込まれるので比較的安いダメージで済む事も。 爆発自体は打ち上げダウンなので早期に出せば打ち上げダウンになって有利状況を取れる。 だが、あと少しでダウンといった所で後派生を出すと爆発の出だしで強制ダウンになってしまい、打ち上がる事なく落下してしまうので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 35[30](90%) 35[30](-10%) 掴み 引き摺り 35~?[30~102](90~82%) ?[10](-1%)*0~8 掴み ┣前派生 引き摺り上げ ?~?[62~133](82~74%) ?[4](-1%)*8 掴み 斬り上げ ?~?[95~163](47~39%) ?[40](-35%) 回転斬り上げ 151~219[133~195](35~27%) ?[80](-12%) ┣後派生 突き刺し ?~?[66~135](72~64%) ?[40](-18%) スタン 踏みつけ ?~?[110~174](57~49%) ?[60](-15%) ダウン 爆発 190~249[185~236](~%) ?[11](-2%)*14(15) * ダウン ┗1段目(2) 引き抜き (%) (%) ┗2段目 X字斬り 229(207)(%) (%) 【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 弾がある場合はジグザグに左右移動しながら接近して突き抜け攻撃を行う。 前作までの特射と同性能で移動中の部分は判定が縮小する。 ヒット後にサブ、N特格、各格闘、覚醒技へキャンセルが可能。 弾数が無い場合は距離に関わらず一度だけ横に動いてから突きに移行する。 ブリッツやセブンソードが持つ横特格に近いが動作はやや緩慢。 また、そちらではヒット後の各格闘へのキャンセルができなくなっている。 これを始動に使うと弾ありN特格をコンボに組み込めないというジレンマがあるものの、コンボの〆に高速移動突きを組み込みやすいという新たなメリットを得た。 単発でそこそこの威力かつ打ち上げを取れるため、うまく使えば今まで以上に威力と拘束を両立したコンボを組み立てていける。 なお生当て性能の判定は弱いので万能機の格闘とかち合うと一方的に負けてしまうことが多い。 こちらも旧特射(弾数有りレバ特格)と同じくF覚醒による伸び性能強化はないので注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95[85](-%) 縦回転ダウン 覚醒技 アグニカの魂 「見ろ!唯一絶対の力!!」 ソードで斬り抜け、決めポーズと共に敵が爆発。 あらゆる格闘命中からキャンセルして出せる。 斬り抜けてからポーズまではやや間があるので低空で使う際はカットに注意したい。 生当てよりコンボの〆に使うと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 118/105/110(%) 118/105/100(-%) スタン 2段目 爆破 326/290/276(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? サブ始動 サブ→特格 後格→CS格闘派生 ??? 繋ぎは後ステ 魅せコン N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特格前 特格前 特格前 特格後 ??? 主力 横特格→特格前 特格前→CS格闘派生 ??? 特格前 NNN前N ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 いつも通り、ピョン格ズサで敵を焦らしながら、刻める確定硬直がゴッドメイン等に比べて極めて手広で高性能なメインのレールガンを狙っていく機体。 コマンドは地味に配置変えされているが特に不備はない。 その中で、必殺のスパアマサブ、放置改善や隣接での強化ステ格である横特格、実は普通にマスター並みに伸びる横、格闘カウンターBD格、今回は生当てもできて300コンの媒体となるN特格(いわゆるガリガリ格闘、エレベーターとも)といった3000格闘機らしい裏択をぶつけていく。 そして今回最大の強化となるのが極めて優秀な部下、石動である。 11年前のX1改のペズ・バタラ呼出から始まる、「近接カテゴリキャラが敵のブーストを食わせるために持たせてもらえる高誘導突進系アシスト」として調整されているが、捕縛なのでフルコン確定で補正率もやけに良いなどかなりの高性能。 さらに回転率7秒というのがこれを押し上げており、今回のバエルは「メインとピョン格のコンビネーションから格闘を叩き込む」キャラから、 「石動とピョン格闘のコンビネーションからメインを叩きこむキャラ」に発展したと言っていい。 ざっくり言うと圧が一段階上がった。 今回のバエルは総合的にかなり安定して、何より分かりやすい性能として完成されている。 他の30近接機やクアンタと比べても択を通すフレーム的な猶予が明らかにゆるい(人体の反応がそこまで必要ない)事も相まり、 良く言えば敷居が低い(これはマキオン時代からそうだが)、言い換えればテンプレ化した立ち回りでもある程度戦える機体。 弱点としては30近接機同士で完全に見合うと弾数制な事もあり、実は多少不利な部分も無くはない事。 敷居の低さの要因である択の分かりやすさというのは、相手から見れば「択自体は強力だが弾数が少ないため読みやすい」となり、タイマンだとそこが出てくる。 かと言って2onを意識しようとローリスクに動こうとして石動始動に頼りすぎていると、リロード中は何も出来なくなってしまい放置できるバエルが簡単に出来上がってしまう。下手すれば低コストさえ相手にされず逃げられてしまう。 なので基本はマキオン(または前作)までをベースとした動きが出来ることが今作のバエルの前提条件。家庭版マキオンを持っている方は是非練習を。 弾数に頼らないピョンズサや、反撃を封じるサブも駆使して自分から突っ込めるようにしておこう。 とはいえ基本的に完全な疑似タイでは十分強いクラスなので幾らでも誤魔化せるレベルにはある(そもそも機動力が高い為こういった同格とのタイマンは牽制に終始して起こさない事もできる)。 耐久値720に関しては、エピオン同様に妥当な調整と言える。...が、こちらはエピオンと違って防御武装をもらえたわけではないため、打たれ強さは据え置き。特に本機は能動的なスパアマサブで押し通す場面もあるため、攻守にメリハリを付けないと結構な速さで耐久が減ってしまう。この点は意識しながら立ち回ろう。 純粋な力だけが輝きを放つ舞台で対戦相手を圧倒させてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 基本的にはFが鉄板。プレイヤーによってRを適宜使い分けることとなるか。 それぞれの強みをしっかりと理解しておきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -5% 30格闘機というカテゴリーに漏れず相性がかなり良い覚醒。 特に今作からN特格の弾数有り無し両方の伸びと突進速度強化を受け、覚醒の爆発力が相対的に強化された。 残念ながら性能強化の対象ではないが、メイン→弾数無し横特格で変則的な突撃で揺さぶりや差し込みも狙えるように。 また、今作でも凄まじい伸びを誇る横格とF覚醒の伸びと突進速度強化を得た虹ステ連打は30近接機に相応しい覚醒の暴力。それらの各種格闘と今作追加のアシスト石動、シリーズを通して優秀なメインを組み合わせれば明鏡止水と比類する爆発力がある。 迷ったらこの覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -5% アシストの追加や元々の格闘の弾数制により選択肢として悪くはない覚醒。デスティニーと似たような考えとなる。 アシストの高速化と回転率増加の虎の子サブ 特射による近接択のリロード中に隙を減らせる。 今作から突進速度と伸びが強化された弾数制のN特格で接近するのもよし。 しかし、やはりFバーストと比べると機動力強化や各格闘の伸びが強化しないのはデメリット。射撃のみでもダメージを手堅く取れるデスティニーと違い、結局格闘を当てないといけないのでそれならば他の覚醒を選択したほうが効果的。 メインの青ステができるため、スパアマのサブ一つで不安な組み合わせのときにR覚醒と比べて選択肢が増えたか?と言うところ。 Mバースト 非推奨。 機動力強化は優秀だが格闘の伸びが強化されず、今作からM覚醒中にメインの青ステが削除された事もあり、機動力のみならず格闘性能強化もあるF覚醒と比べると完全に見劣りする選択肢となった。 M覚の機動力強化をF覚の格闘の火力・追従性能の強化・キャンセルルートの追加等を蹴ってまで取る意味は皆無。 強いていえば救援に向かうのだけは一番速いが、そもそも相方を守りに行くくらいなら格闘を振りに行ってダメージを稼ぐ方が早い機体なので何かと噛み合わない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 実はF覚醒に次ぐ候補。優秀なスパアマ格闘のサブを保有しているが、スパアマが付く格闘でサブを温存しつつ強引に接近しつつ温存したサブを差し込めるのはかなりの強み。 弾数有りのN特格はスパアマの恩恵を受けられるので部分的にサブよりも上回るスパアマ格闘らしからぬ格闘性能になるのは優秀で、 サブはサブで相手の迎撃を受けて突撃する関係上、防御補正によるダメージ減少自体かなり相性がいい。 元々の横格の伸びも優秀でスパアマ付与されるのも大きい。 欠点はF覚醒と比べて機動力強化と格闘の伸び、突進速度強化がないためその差を埋める必要があるが、 元々格闘機の中で機動力が高くブースト回復量はF覚醒と並び、回数も踏めてスパアマ格闘の対象の各格闘の伸びも優秀なので悪くはない。 また、アップデートにて覚醒落ちが無くなったことも追い風になっている。 Cバースト 非推奨。 相手の迎撃択とブーストを吐かせた上で半覚抜けからのサブ押し付けなどもなくはないが、その程度のことをするためだけに、機動力強化と格闘の伸び強化もなく、防御補正の恩恵も無いこの覚醒を選ぶべきではない。 僚機考察 バエルはロックを集める能力が極めて高い。なので闇討ちや的確に打ち抜ける武装を持つ機体と組むのがいい。またバエルの得意、理想とする疑似タイを続けられても負けない自衛力を持つ機体ならなおよし。 低コ側が格闘をもらうとバエルはほぼカットができないため、近距離の自衛力は重要。 ・3000コスト 事故。当然前衛をこなすことになる。マスターやゴッド、キマリスヴィダールと組んだ際は両前衛となる。非常に厳しい組み合わせとなるが一度噛みつき疑似タイを仕掛けられれば圧倒的性能からハメ殺すことも可能。 ・2500コスト 鉄板。自衛力、援護力ともに高い機体が多く組みやすい。バエルが後落ちしてしまうと途端に負け濃厚になるので耐久調整はしっかりと。 フェネクス バエルがロックを集めフェネクスが取るという組み合わせ。フェネクスが援護もまぁまぁできるため相性は悪くないがフェネクス側に絶対に先落ちしない自衛が求められる。 耐久200のシルビを合わせたバエルの攻めも魅力。 ジオング 高い自衛力を誇る射撃機。延々と疑似タイを続けても崩されにくい。 復活持ちなので耐久が低く荒らしペアが怖い。しっかり連携を取っていきたい。 アヴァランチエクシア お互い疑似タイで一生ハメ続けることで勝ちを目指す。噛み付くまでが大変だが一旦寝かせてしまえば凶悪な起き攻めで相性の良い機体なら1ダウンをそのまま撃墜に繋げることも。 猪のように突撃していっても集中砲火を喰らうのは火を見るより明らか。チャンスを窺う忍耐力とチャンスを逃さないPSが求められる。 ・2000コスト 次点。2500よりも性能が劣るのでしっかり意思疎通ができる固定向け。L覚醒の(弾数回復)削除により攻め手を増やせないのもやや向かい風。 ギャン アヴァランチと同じくお互い疑似タイを仕掛けてハメ続けるのが目的。アヴァランチに比べ接近するまでが楽だが疑似タイの攻めの圧力はやや低め。とはいってもそれなりに圧力は高い。 生存力が高く、バエル先落ちをさせやすいのも魅力。 ヤクト・ドーガ こちらがロックを引いてる間に射撃武装を垂れ流して貰う組み合わせ。強よろけや炎上スタンを持つ武装が多く近付く際のリスクを落として貰いやすい。 2000コストとしては疑似タイも迎撃も平均以上にやれる方なので総じてかみ合いが良い。 ただしあちら単体では火力不足になりがちな事、誤射を受けた時の被害が大きくなりやすい事には注意が必要。 イージスガンダム バエルがロックを引き、見られていない時に強力な変形武装を当てていく。修正により赤ロックが短くなり今までよりも一歩前に出る必要があるが変形や変形サブによる自衛はまだまだ強い。 元々の自衛力が高くC覚醒を選びやすいのもGOOD。 ・1500コスト 事故。自衛力、援護力ともに最低レベルなので疑似タイを仕掛けるまでも辛く、仕掛けた後も辛いので15先落ちが頻発する。 相方を守りたいがバエルが受けに回ってしまうと強みを出せないどころか弱みがもろに出る。 シャッフルでこの組み合わせになってしまったら敵高コストをハメて一瞬で決めるか耐久を残し闇討ちメインで立ち回ることになるか。前者の方がまだ現実的。 対策 メインの射程の入らない、入らせないこと。格闘機の射程としては長めでメイン自体も弾速、発生などが優秀。まずはこのメインの性質を理解しないとやられっぱなしになってしまう。 バエル側もメインを撃つには足を止めるので簡単な着地ずらしもある程度有効。しかし近距離で着地をずらしても豊富な近接択で取られるのがオチ。もう避けれないと判断したら大人しくガードしよう。幸い盾固めを咎めたりめくったりするのは得意ではない。 またメインが実弾属性なので足の止まらない照射などを持っている機体は振り向き撃ちにならないようにメインを置いておくのも手段の1つ。 今作で新規追加されたアシストのヘルムヴィーゲ・リンカー呼出も要注意。弾速は特筆するほど早くはないが誘導と判定が強烈。普通の慣性ジャンプにも余裕で食いついてくるうえ、補正が緩い。ここから特格コンボで200後半のダメージは出せてしまう。 新たなバエルの主力だが上述した通り弾速はあまり早くない。呼出を見たらすぐにステップを入れること。この武装の性質を理解し、どのくらい移動すれば避けれるかを熟知しているならばステップを入れる必要はないが、そんなことをいちいち判断するよりステップをさっさと入れてしまう方が安全で楽。見誤って被弾してしまっては目も当てられない。 対バエル戦で、初心者がやりがちなこととして特格のコンボをカットしにいくこと。軸が合っていてる時や、かなり近い時などはカットできることもあるが基本的にはバエルの特格コンボをカットするのは不可能。無理にカットしようとブーストを吹かしまくってオバヒになり、敵相方にフルコンを決められる・逆にバエル取られるなどされているプレイヤーは非常に多い。バエルの特格コンボ自体を咎めるよりもコンボ後の着地を狙う方が確実。こちらにロックを向けさせれば相方も起き攻めから逃げやすい。 高機動でこれらの近接択を押し付けてくるが、参戦したMBONからの弱点として主力武装が全て弾数性であることが挙げられる。それぞれの武装の回転率はいい方だが確実に武装を使えない時間がある。そのため他機体よりも弾数把握が重要となる。 また鞭系武装や特殊移動、射撃バリア武装がないのも弱点といえば弱点。SAのサブはあるものの伸びが無いに等しく至近距離でなければ機能しないため他の格闘機と比べて比較的読み合いを有利に進めやすい。 両後衛を徹底しつつ敵相方にも気をつけながらバエルを味方と一緒に見ていきたい。繰り返しになるが低コストを守りたいからといってバエルのメインの射程に入らないこと。相方を守るべく自分から射程に入ってくる3000万能機はバエルからしたら絶好の的である。 かといって相方を守らなくてもいいというわけでも無いのが難しいところ。特に「どうせカット出来ないから」といって自衛力の低い低コが延々と狩られ続けているのを眺めるのは対策以前で基本セオリーの問題。 まずは、相方への援護は初めのうちは特格コンボ終了後の着地を狙うだけにしておいた方がいいだろう。 総じて対策が非常に重要となるが、きっちり対策できれば互角以上に戦える。 マクギリスが否定した友情や信頼を鍵に相方との連携で戦いに終止符を打とう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バエル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 青年将校チョコの人純粋な力 10000 コメントセット これが我々にとっても君達にとっても[最後の戦い]だ 15000 称号文字(ゴールド) 目覚めし悪魔の王 20000 スタンプ通信 皆、バエルのもとへ集え! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 目覚めし悪魔の王 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ギャラルホルン 20000 衣装 地上戦 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい FとR覚醒補正、およびダメージの一部を確認・記載しました。R覚醒中のメインは65ダメになったので誰か計算してください -- (名無しさん) 2021-04-18 19 09 18 ↑メインの素威力が32、補正-10%と仮定するなら+5%(33.6+33.6*0.9)で合致 -- (名無しさん) 2021-04-18 19 13 47 参戦当時からですが、特格初段でダウンした時に、後派生だけは入力が間に合ってしまうので、オバヒでやると反確になります。 -- (名無しさん) 2021-04-26 19 25 50 マキオン時代から思ってるけどコイツのメイン冷静につまんなすぎだよな。N鞭の読み合いみたいなの一切ないし簡単格闘機にもほどがある -- (名無しさん) 2021-06-21 22 16 39 エピオンでバエルとシャフで組むとマジで辛い。変形射撃で遊ぶ以外何をすればいいか分からんw -- (名無しさん) 2022-02-22 10 12 22 よほどバエルの耐久が削られてなければ何が何でも先落ちする精神で突っ込めばいい。 -- (名無しさん) 2022-02-22 12 16 54 ↑↑↑ 迂闊にメインの射程に入る、入らせるのが悪い。戦術でも書かれてる通り、この機体はそれこそ簡単格闘機というか、誰が乗ろうがやることは大体変わらないみたいなのがコンセプトのとこあるし。言うなら、いかにメインの射程まで近づくか、いかに近づかせないか、いかに着地を取らせないか、の部分が読み合いだよ。 -- (名無しさん) 2022-07-20 20 25 28 特格がエクシア横に勝ってフルグランサ横に負けた。判定の長さや範囲があまり大きくないのかね -- (名無しさん) 2022-09-28 18 43 02 次回作は今の特格後派生が射撃派生とかになって、PVでやってた大車輪派生?が特格後派生になる感じですかね -- (名無しさん) 2023-02-24 11 52 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5